miércoles, 6 de noviembre de 2013

Narrativicina

De un post de Dani, estoy de acuerdo en la parte de que como jugábamos siempre a algo, la liábamos en Vampiro, como resumen de una situación que sí que pasaba: yo puedo contar la campaña que jugué de Vampiro en libros de ciudades que dejamos sin peenejotas. Así, de repente, me suenan NYC, Chicago y no sé si era Los Angeles, no estoy seguro. Y, curiosamente, las partidas más "narrativas" (luego más sobre las comillas), eran las de Hombre Lobo (normal y Oeste), que nos salían más rollo espiritual y menos de repartir y recibir hostias.

Pero al menos en mi caso, ese tipo de cosas han pasado precisamente por el curso de la historia que salía al jugar.

Y cuando digo "mi caso" me refiero a todas las mesas con las que he tenido la suerte y desgracia de jugar: bastantes, muchas gentes distintas, y eran cosas que pasaban.

A mí lo de "narrador" y "narrativo" me dan escalofríos. En mi experiencia, SIEMPRE que alguien dice que quiere montar partida "narrativa" o "en plan narrativo", lo que pasa es que tiene una idea para una historia y necesita jugadores que le hagan de personajes secundarios en la historieta que quiere contar.

Para mí (y esto es personal), sentarse a jugar a rol con la idea de "vamos a contar una historia" no me convence y ni siquiera cuenta como "juego de rol". El juego de rol es, o debe ser (y entro en afirmaciones categóricas que seguramente mucha gente no comparte, pero qué se le va a hacer… es como “¿qué es el fútbol?” ¿Deja de ser fútbol lo que juegan los niños en el patio? ¿No lo es si no es con dos equipos de once jugadores?...) un juego con unas reglas, que se resuelve con dados y declarando lo que hacen los personajes que los jugadores interpretan. Los jugadores deben resolver las situaciones que el “director” les plantea, poniéndose en situación: juegan, representan o interpretan el rol de su personaje y como tal deben declarar que actúan.

No me pongo demasiado picajoso con esto: máster, director, árbitro, guardián,… lo puedo llamar como quieras, menos “narrador”, que me da mal rollo. Muy mal rollo.

¿Por qué? Porque “narrador” implica “se sienta a contar una historia”, y eso a mí, REPITO, no me convence, porque la historia no es el objetivo, sino el resultado. No me parece mal querer contar una historia, pero sí me parece mal pretender que la historia se vaya contando con la partida, porque eso va a implicar una de dos:

a)     Todo el mundo se pone de acuerdo en contar la misma historia, lo que se carga la espontaneidad. Sinceramente, para eso creo que da mucho más “juego” apuntarse a clases o grupos de teatro improvisado.

b)     Cada uno va a querer contar su propia historia, para lo que los demás van a ser un obstáculo.

Una tercera y peor opción es que va el narrador y quiere contar su historia, y los jugadores, con sus salidas de jugador, le estropean la historia. A esto en los viejos tiempos lo llamábamos “máster de raíl”, y no era un halago precisamente.

Pongo el ejemplo (siempre) de Fiasco. Me gustó, es un buen juego. Pero es un juego de mesa, no de rol. Es un juego de dialéctica, de contar una historia, como el Take Your Daughter To The Slaughter o los “Si, nosequé oscuro”. Todos utilizan una mecánica (cartas, objetivos, lo que sea), y el objetivo es ganar, utilizando argumentos, palabras, respuestas, agilidad mental,… para salir adelante y eso: ganar.

No en el juego de rol. Ahí no hay un objetivo de ganar: hay objetivos para los personajes, sean los que sean: acabar la mazmorra, encontrar al asesino, el tesoro, impedir el ritual, robar los chips,… lo que sea que toque en la aventura a jugar.

Vale, este es otro aspecto común a lo que tiene que ser un juego de rol: no deben haber objetivos de “ganar”, no se “gana”: sólo se juega. Es un poco como en la vida: a lo mejor consigues rescatar a los aldeanos, pero si tu personaje sobrevive, eso no es “ganar el juego”, porque luego va a haber otros objetivos, nuevos logros, metas, lo que sea que toque.

¿Y las partidas tienen que ser sólo “aventuras” o “conseguir objetivos”? Pues va a ser que no, pero es más divertido así. Es como las películas: puedes tener películas en las que no pasa nada y te pegas dos horas viendo cómo alguien hace cosas cotidianas. Pero son las menos.

Y sigo dale que te pego con lo mismo: de un juego de rol salen historias, pero no hay que ponerse a contarla para jugar a rol. La historia es el resultado de la partida. La partida, al contarla, es la historia. Así que no hace falta “narrador”, ni mucho menos ponerse a hacer cosas “por la historia” y desde luego NADA por “salvar la historia” o “una buena historia”. En todo caso, haz lo que debas por salvar la partida: no evites matar a ese por la historia. Seguro que su muerte queda bien luego, cuando se cuente. De una forma u otra, quedará bien en el contexto. Si le salvas, hazlo por no tener al jugador parado las tres horas que quedan (la última hora y pico de mis sesiones son más letales que las dos primeras). DESPUÉS, cuando ya ha pasado todo, entonces, cuando quieras, cuenta lo que ha pasado: esa es la historia.

Igualmente, suelen darme bastante mal rollo los juegos y las partidas orientados a “los jugadores son los héroes”, porque los jugadores se lo creen y entonces el máster no es máster ni es árbitro: es un tío que maneja el mundo y los peenejotas, pero al servicio de los jugadores y su “protagonismo”. Por esto es que los jugadores no son los protagonistas: tampoco sus personajes. Tampoco los peenejotas ni el máster. En la mesa, a efectos de protagonismo, son todos iguales. El protagonista es la partida: que siga y pase.

Porque un héroe no lo es si no puede morir, ni si tiene a la historia y el mundo a su favor. En mi visión, el estatus de héroe es algo que si un personaje jugador alcanza, lo hace dentro del juego y GANÁNDOSELO.

Como sé que desvarío mucho, voy a recapitular:

Juego de rol: juego de ponerse en la piel de personajes que no eres tú y solucionar situaciones con azar (dados, por ejemplo), los números del personaje y como si fueras él. En el juego de rol no se gana ni se pierde.

Historia: no es el objetivo de sentarse a jugar, sino el resultado. Una partida de rol no es como hacer un pan. Jugar a rol es como ir a las jornadas de Gijón: no vas a las jornadas a contar una historia ni haces cosas por la historia: las haces, vas, y después, tienes una historia que contar, con lo que ha pasado.

Protagonista: la partida. Todo porque la partida siga adelante.

Siguiendo con esto último, mostrar mi más profundo desprecio por los jugadores que se hacen cosas raras buscando maneras de que su personaje no participe o que pretenden que el máster les involucre. PARA ESO NO VENGAS  Si te sientas a jugar sabiendo que vais a empezar la mazmorra “La Tumba Chunga de Mearse Encima” no empieces con tus gilipolleces de hacerte un personaje peregrino que no pinta nada ahí y que encima busca excusas para no ir, tipo “yo me voy a hacer otra cosa”. PARA ESO NO VENGAS. Tú lo que eres es un imbécil y un revientapartidas, no un rolero interpretador superquetecagas de indie”.

La interpretación: ayuda, hace que sea más bonito, pero ni es obligatorio ni imprescindible ni debe necesitar reglas para apoyarla ni incentivarla. Con esto coartas a los jugadores tímidos. En una mesa deben poder coexistir jugadores que dicen “sois un mameluco, pardiez”, jugadores que dicen “le llamo mameluco” y los que dicen muy bajito “yo estoy… eh enfadado… y le insulto”. Coger a los dos últimos y obligarles a hacer lo que dice el primero, pero aún más currado es putearles.

Dicho esto: las reglas deben cubrir la mecánica de lo que hacen los personajes, y dejar los niveles de interpretación, profundidad de los personajes e historia al gusto de los jugadores. Lamento muchísimo decirte esto, pero si eres de los que necesitan reglas para darle una historia a tu personaje, y dices que eso te gusta porque anima la interpretación, en realidad es que lo de dar profundidad a los personajes e interpretarlos se te da como el culo. Y si encima necesitas reglas para que haya una historia… buf, qué quieres que te diga… por más que digas que “narras”, sigues necesitando reglas para hacerlo. Ya me lo dirás cuando todo eso te salga con un juego que no tenga reglas para rolear.

El juego, las reglas y el roleo: el roleo debe salir de los jugadores (a todo esto, a “rolear” llamo a la parte de interpretar los personajes, ponerse en su piel, declarar las acciones pensando en lo que es el personaje más allá de los números, en base a lo que sabe él y no tú… ponerse en el rol, vamos) y no de las reglas. Si siempre dices “le insulto” y sólo dices “sois un mameluco, pardiez” cuando las reglas “lo incentivan”, entonces tú lo que eres es un puto muchkin de lo más lamentable, qué quieres que te diga.

Dicho esto, y sin menoscabo de lo anterior, no pasa nada por algunas reglas que le den salsilla al roleo de vez en cuando. No tengo ni idea (ni interés) en ese fate ni sus “aspectos”, así que voy a hablar de lo que sé: por ejemplo, en DC Universe, habían unas cartas que se te daban (yo lo hacía cada sesión, por no guardarlas de sesión a sesión) y te daban “objetivos” o “situaciones” que si lograbas que se cumplieran, te daban cositas, “premios”. La partida no iba de eso: se jugaba y de vez en cuando un jugador lograba jugar una carta. Por ejemplo, dar vueltas a la pistola en el dedo mientras decías algo chulo, o soltar un “no mientras yo viva” cuando entrabas e interrumpías al malo. ¿Pueden contar como “incentivos” al roleo? SÍ DESDE LUEGO. ¿Tenían todo el peso? No. Pasaban y jugarlas era como sacar un 20 natural en deyde: molaba. ¿Pero y si el juego se hubiera basado TODO en eso? Entonces se hubiera convertido en sesiones de jugadores buscando excusas para poder soltar sus cartas. Es más: el jugador munchkin de la mesa lo hacía, y era un coñazo. Pero yo veo más este tipo de reglas como cosillas que espabilan de tanto en tanto las cosas con sorpresas aparte de los dados. A mí me daba un gustazo estar contando lo que hacía el malote o lo que pasaba y que de repente, un jugador, todo triunfal él, me interrumpiera con su carta y haciendo lo que tocara.

¿Tienen que ser siempre las partidas algo tipo “aventureros que tienen que hacer ESTO”? Más o menos, sí. Como árbol troncal de lo que pase. PERSONALMENTE, en mis partidas, está lo que pasa, el objetivo o la aventura principal, y luego se nos van las horas de partidas en todo lo de alrededor. Por ejemplo: a mí me encanta el género mazmorrero. ¿Por qué? Porque como jugador soy un desastre y me olvido de las cosas, y porque como máster me gusta mucho ofrecer objetivos sencillos y luego enredar en las vidas de los personajes jugadores. El mazmorreo me permite eso. Puedes montar una campaña entera desde primer nivel hasta que el cuerpo aguante poniendo a un viejo en la posada ofreciendo un pergamino en la primera sesión. Yo desafío a los jugadores y les “obligo” a jugarlo todo, y pasan cosas: hay que llegar a la mazmorra y, sin necesidad de encuentros aleatorios (aunque están para eso), se me pueden ir dos sesiones en llegar.Mi campaña de Shadowrun más dedicada (que, en el fondo, es mazmorreo Y NO PASA NADA) era la campaña Harlequin. De esa campaña llegaron a la segunda aventura. En cuatro años de partida todos los miércoles y muchos sábados. Porque pasaban cosas: un personaje cometió el “error” de apuntarse que su hija y su madre vivían con su personaje. Les pasaban cosas. Otro vio una oportunidad y quería jugar a ser arreglador, otro quería mirar lo de ir metiéndose en un grupo mágico,… todo eso eran cosas que pasaban aparte de la partida y las incursiones ocasionales, que pagaban las facturas (por ejemplo, se nos fueron dos semanas porque uno llegó herido a casa de otro y le manchó la alfombra de sangre… entre la bronca, sacar la alfombra de casa, robar otra, traerla de vuelta y tal, pasaron dos semanas de partidas).

Por cierto, lo de la alfombra en Shadowrun es un ejemplo (para mí) perfecto de cómo la partida no va de contar una historia, sino de que la partida es la que crea la historia que luego cuentas. Ninguno nos acordamos del módulo o la incursión original, ni de qué había que hacer, pero todos recordamos la dichosa alfombra y el “pero la mía era verde” cuando todo acabó.

¿Y estoy yendo de guay y diciendo que roleo mejor que nadie y que cómo molan mis partidas que bla bla bla? No. Bueno, sí, en realidad sí, claro :)

Todo esto viene a que, como digo, el juego te tiene que dar la mecánica para hacer cosas de lo que va el juego, y que los jugadores deben poner la parte del roleo, jugar la aventura que tienen delante y dejar que la historia salga sola, pero luego. Si se pudiera decir que se juega mal o bien a rol, diría (de hecho lo digo) que si juegas con la idea de contar una historia, estás jugando mal, pero que si simplemente te dedicas a jugar tu personaje y que luego ha salido una historia chula, has jugado bien a rol.

Otra batallita. En mi último grupo, que he tenido que dejar (Mesa Enfurecida), hay un jugador exasperante. El tío que hacía la partida le puso un ultimátum ante una declaración de su personaje: “si haces eso se acabó la campaña, la cierro y no dirijo”, básicamente porque no quería que lo hiciera y a él le parecía mal que hiciera esas cosas. El jugador lo hizo. Es un jugador exasperante, pero un buen jugador. A mí me ENCANTA jugar con él, porque hace que me cabree de verdad, me motiva a preocuparme por lo que pasa, aunque es de esos jugadores que tener en tu bando debería darte peequis extra, porque siempre tiene ideas geniales, de las que salvan al grupo siempre y cuando se haga cualquier cosa menos lo que ha propuesto. Pero, aunque se hace personajes extraños, estrafalarios y hasta ridículos, los rolea. Su objetivo es jugar. DESPUÉS de las partidas han salido historias cojonudas, casi siempre gracias a lo que pasa alrededor de sus múltiples personajes muertos. La partida no era una maravilla: Máster de Raíl, módulo prefabricado, tenía que pasar esto, esto y esto, y nos logramos salir del guión una vez, pero era divertido por la historia que se podía contar luego sobre lo que había pasado.No recuerdo si fue Óscar quien lo comentó, citando otra fuente, pero me gustó: si estás montando una partida y los jugadores te estropean la historia, déjalo: no vales para máster.

Vuelvo a antes de la batallita: los juegos sí influyen en cómo se juega y cómo juego y cómo dirijo. Concretamente, cuanto más simple y sencillo es el juego, cuanto más cubra de forma específica y concreta lo que pasa bajo la temática de lo que va el juego y deje en el aire el resto, mejor. Porque deja más hueco a improvisar, bajo un sistema sencillo. Si el juego intenta cubrirlo todo de forma exhaustiva, se va a dejar algo SEGURO, que saldrá alguna vez, FIJO. Y entonces, para improvisar, hay que intentar hacerlo de forma similar al resto del juego, y ya no es lo mismo. Eso descontando el tiempo que pasas buscando para asegurarte de que NO está cubierto.Y llego a la conclusión, que esto se alarga: para mí el sistema ideal debe cubrir de forma sencilla todo lo posible dentro de su campo y ser lo suficientemente sencillo como para poder improvisar el resto. El roleo debe quedar a merced de los jugadores y la mesa, y la historia debe ser el producto posterior, no el objetivo.

Y el momento contradicción: las historias pueden tener protagonistas, aunque no las partidas. Lo mejor (y más bonito) es que de una partida pueden salir varias historias. En el mazmorreo, podría decirse que la historia principal es la de la mazmorra, generalmente único personaje común a varias historias (o a todas, dependiendo de la mortalidad de la partida), pero cada personaje puede tener su propia historia… en vez de una para todos.

Como ejemplo, los Knights Of the Wheeled Table y sus historias:

http://kowt.wordpress.com/

SIEMPRE me río recordando estas historias. Durante la partida, no pensábamos en contar nada.

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