viernes, 29 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (penúltimo viaje)

Hoy toca "manía que tengo a la hora de jugar".

Como muchos, los dados. Yo, como Kano, me cabreo cosa mala cuando me tocan los dados. Sencillamente, NO ME GUSTA QUE LOS DEJEN. NO ME GUSTA PRESTARLOS. 

¡¡QUE NO ME TOQUES LOS DADOS, COÑO!!

A este fin, suelo llevar los dados más feos que tengo, a ver si la gente pierde las ganas de poner sus SUCIAS Y REPUGNANTES ZARPAS EN MIS DADOS.

A veces llevo también dados de repuesto, de esos que no tienen feeling ni atractivo alguno, y los echo en la mesa, a ver si dejan traquilos MIS DADOS.

De hecho, hace poco me compré un maletín que encontré, con muchos dados sueltos de todos los tipos (tiene hasta de esos "fate", creo. y hasta dados sin nada en las caras), y dejo ese maletín en la mesa y que los usen. Y aún así, no me gusta. Son mis dados. Confían en mí, no me siento cómodo dejando que los manoseen.

Antes de ir a la partida hago selección de cosas: mi portaminas ¿tengo minas de recambio?, goma, los dados, los dados de esta bolsa, los de esa bolsa, los que van en sus cajas, y los que van en la caja acolchada. Ah, y los dados especiales para tiradas especiales.

Pero, creo que ya lo he dicho, esto está todo basado en un método científico de lo más estricto.

Cuando llevo la pizarra, mis rotuladores, el borrador, la caja de tal tal tal bla bla bla bla b...

Durante la partida garabateo cosillas en la hoja, juego con los dados, los coloco, hago montañitas, los pongo en formación... Eso cuando soy jugador.

Cuando dirijo ODIO que la gente se me despiste con el móvil. No me importa que dibujen, coman o lo que sea, pero me toca mucho los huevos que estén con el móvil. Quito experiencia por eso, y me ahorra tiradas, porque cuando hay que mirar a quién ataca el mostro o a quien le cae la trampa, es al del móvil. Que se joda. Y si no, tengo un d20 trucado con dos 20 y ningún 1 que uso para atacar a esos. Lo saben: están avisados, así que no es trampa.

Además de ser una tremenda falta de educación (te pones a whatsappear mientras alguien te está haciendo partida), luego vienen los despistes y los "ay, yo no sabía que había" un LICHE OGRO VAMPIRO HOMBRE LOBO EN LA HABITACIÓN MORDIÉNDOTE LA CORONILLA DESDE HACE MEDIA HORA.

Y, aunque no me importa si nos despistamos con historietas, me molesta mucho que, cuando estamos ya todos metidos en el tema, y están pasando cosas, alguien de repente se ponga con chorradas y a interrumpir. Durante los ratos de "calentamiento", no pasa nada. Pero hay un punto en el que arrancamos, hemos calentado y empezamos ya de verdad a jugar. Y entonces siempre hay uno que se despista y empieza a hablar de chorradas.

Y, volviendo a los dados, tengo mis manías: mi dado de iniciativa para los mostros, que no toco para nada más porque así no tengo que apuntarla, o preparar los dados con los que ataco a ese jugador y los que uso para atacar a él.

Y cuando los preparo, tienen que ser juegos de dados completos. Si me falta uno o no lo encuentro, esos dados se quedan en casa.

Los d6 los tengo que comprar en juegos de cuatro: para hacer personajes en los juegos de "tira 4d6 y coge los tres mejores"...

jueves, 28 de noviembre de 2013

D30D tras la pantalla

Tenemos que ir pensando en un desafío de esos de 30 días, pero para másters... 

Algo por ejemplo:

1.- ¿Cómo fue tu primera partida?
2.- Juego con el que estás más cómodo
3.- Juego que detestas hacer partida (pero la haces)
4.- Cuál ha sido el mejor jugador que has tenido
5.- Qué campaña/partida recuerdas con más cariño
6.- Tu mayor crítico como máster
7.- Tu mayor pifia como máster
8.- Tu mayor triunfo (sobre los jugadores) como máster
9.- Tu mayor derrota como máster
10.- El gol que metiste a los jugadores y siempre les repateas
11.- Tu pejota favorito
12.- Tu peenejota favorito 
13.- Tu peenejota favorito de los jugadores
14.- Tu peenejota al que los jugadores más ganas le han tenido
15.- Juego al que te gustaría hacer partida
16.- Ese (tipo de) peenejota que SIEMPRE sacas
17.- Qué máster eras hace diez años
18.- Qué máster quieres ser
19.- Ese juego al que dirigiste y "nunca más"
20.- Un pejota al que te gustaría dirigir
21.- Una campaña/partida que te gustaría dirigir
22.- La mayor guarrada que has hecho a un pejota
23.- La mayor guarrada que le han hecho a un peenejota
24.- La campaña más larga a que has dirigido
25.- El tamaño más extremo de grupo a que has dirigido
26.- Tu momento favorito detrás de la pantalla
27.- Tu momento más vergonzoso detrás de la pantalla
28.- Define tu grupo ideal
29.- Qué manías tienes como máster
30.- Un proyecto gigante
31.- Bonus track: pejota que te has cargado por despecho

Rol y creatividad?

Un pensamiento loco sobre el desafío de los treinta días:

Igual son cosas mías, pero la mayoría (al menos de los que he leído), se dicen (nos decimos) más máster que jugador. En mi caso concreto, tengo que decir incluso que no es que me guste más ser máster que jugador: es que disfruto más el rol así ^_^

Y me da la impresión que, aparte el D30D, por estos lares interneteros veo que la fauna más prolífica, o que más comparte, crea, comenta, lo que sea, tienden a ser (o me lo parece a mí) mucho más másters que jugadores. Digo más: en la mayoría de mis grupos, los jugadores suelen ser gente que en las redes participa mucho menos en la parte "friqui" (de juegos y tal, no de fricadas tipo películas) y medio bastante más en lo socialmente "normal" (vídeos de gatitos, memes, tutoriales de caminar con tacones...) que en lo que normalmente hablamos por aquí.

Sí que hay contadas excepciones, de esas "honrosas excepciones".

Así que, ¿soy yo, me lo parece, o es así, que los jugadores-másters son (somos) más inquietos en todo esto de compartir ideas y tal, y hay un jugador-jugador más "pasivo" (no me gusta la palabra, pero no se me ocurre otra), que es más de "sentarse a la mesa y que le hagan la partida", en versión internetera?

Como nota aparte, recuerdo también que en los clubes que he estado, cuando se organizaba algo, siempre éramos los jugadores-másters los que organizábamos el tinglao, y los jugadores-jugadores eran más de los que casi que venían con el resto del público. Y, sinceramente, IGNORO cómo está esto ahora en lo de las jornadillas/jornadotas que se están montando por ahí.

Y antes de que Tibe me llame elitista, esto no es un pensamiento sobre jugadores mejores y jugadores peores, ni siquiera de jugadores más activos o productivos o menos activos y menos productivos: es un pensamiento sobre necesidades que cubrimos con nuestros "proyectos", nuestras movidas por aquí, ideas locas...

El desafío de los treinta días a mi manera (21)

Hoy toca "defínete como máster/narrador". Hoy viene bien lo de estar haciéndolo en plan indemnización popular, ya que, en diferido retroactivamente, también toca "mi juego favorito" (que suena a una de mis comedias favoritas, esa de Rock Hudson "Su juego favorito".


Así que me vais a permitir que una las dos preguntas y responda en un solo post. Tampoco os queda otra que permitirlo, dado que cuando leáis esto, ya estará hecho.

En fin, que eso.

Como máster, diría que tengo atención al detalle, y que dejo que los jugadores también hagan la partida. Es más: la partida la hacen sobre todo ellos. Sus comentarios, ideas, pensamientos en voz alta... todo eso son detalles que escucho y a los que presto atención para montar la partida. Y, sin miedo a salirme de lo previsto, improviso lo que sea si es gracioso o viene bien que pase justo ahora que tal jugador lo ha comentado. ¿Que un jugador dice "cuidado, que puede haber trampas"? Pues, oye, a lo mejor las hay, así, de repente, porque es más gracioso porque precisamente el otro jugador ha contestado "nah, qué va, ya había trampas en el otro pasillo..."

También me encantan los giros inesperados en esas mismas aportaciones espontáneas. Con el tiempo, los jugadores aprenden que ellos también influyen en lo que pasa, así que a no tardar, intentan sacar provecho "ejem... yo tengo un amigo que puede hacernos ese favor... vamos a verle...". Pues me gusta: el jugador ha incluido un peenejota en la trama, ninguno nos lo esperábamos, así que allá que van a verle. Les abre la puerta. "¡Hombreee, Pejotaaaaa, qué pasaaamigoooo, troooon!" "Vaya, hombre, Peenejota, cuánto tiempo" "pasa, pasa".

Charlan, nos echamos unas risas, nos inventamos anécdotas tipo "¿te acuerdas cuando...?" y de repente se lo suelto: a lo mejor el peenejota necesita un favor muy chungo, o "oye, por cierto ¿y mi dinero?" "eh... ¿eh? ¿Qué dinero?" "Te adelanté el dinero de la partida... y no te quiero meter presión, pero... he tenido que vender tu deuda..."

El detalle es muy importante en mis partidas: se nos pueden ir sesiones enteras en llegar a la mazmorra, porque van por el campo, se lo cuento, qué comen en la posada, cómo es la gente que hay, el frío que hace,... les bombardeo a pequeñas putadas: pasan todos buena noche, menos tú: a quién se le ocurre acostarse sobre un hormiguero, hombre.

Por eso mis aventuras se alargan en el tiempo, y la idea (y el resultado) es que, sobre todo para los jugadores menos roleplayísticos, los personajes que empiezan siendo un montón de números, clase y raza, acaban siendo algo a lo que han ido dando personalidad: la clase de personalidad de personaje que desarrollas jugando las pequeñas cosas de cada día, quedándote dormido en las guardias, hablando de chorradas...

Y hablando de hablar, soy muy maniático: todo lo que decimos en mesa se dice en la partida. Traducido. Si hablamos de batallitas, los personajes están hablando de batallitas, si alguien manda a tomar por culo a alguien, los personajes se están mandando a tomar por culo. También las gracietas en mesa. Y hasta por whatsapp. Esto también incentiva a los jugadores: están a la que salta, para reaccionar en personaje. Y me permite cortar las historietas en cualquier momento: "bueno, pues estáis tras el ladrón, que está intentando moverse en silencio, hablando de vuestras cosas y tal...".

Soy un cabrón. Soy de la escuela Jungla de Cristal, y mis jugadores tienen que asumir que sus personajes viven la vida de John McLaine. No tengo nada en contra de que se conviertan en héroes y triunfen: pero que se lo curren.

Las descripciones las suelo hacer menos detalladas: tengo claro que todo el mundo se hace una imagen mental de las cosas, y si meto demasiado detalle, necesitan hacerse más imágenes mentales, lo que lleva a que haya cada vez más diferencias entre lo que los jugadores están imaginando, lo que a su vez lleva a que, al final, cada uno sienta y reaccione de formas muy distintas y disparatadas. Describo "geográficamente" dónde están las cosas, con palabras sencillas y que digan lo que deben imaginarse, y nunca doy todo lo que ven a la primera: la cosa va de, cuanto más te fijes, más ves.

Creo que, cuando importa, a los jugadores les debes dar lo que necesitan saber antes de darles lo más grande, o dejarán de escuchar gritando "tiro iniciativa" "¡cargo!": si hay una palanca que abre la puerta al fondo, una pila de tesoro y un puto dragón, si empiezo por el dragón ya no se van a enterar de nada más. Y me cargo la sorpresa.

Además, esto me permite cachondearme y "castigar" a los que no me dejan acabar: "la sala es enorme, al fondo se puede ver una puerta gigantesca con una palanca dorada. En medio de la sala hay una pila enorme de joyas, monedas de or..." "¡CORRO A COGER EL TESORO!" "vale, el dragón que hay sobre el tesoro te come" "¡No dijiste nada de un dragón!" "te jodes: haberme dejado acabar".

En la mesa mi palabra es ley. Escucho a los jugadores, tomo nota, pero no acepto discusiones sobre qué injusta es tal regla. Y no es por "no interrumpir la partida": es porque si dejas que esos cabrones abusicas de los jugadores metan la zarpa en tal o cual decisión, ya pierdes el control y se te desmadran.

Y se me va el panchito. Contamos y cuento batallitas, risas, bromas... muy Monty Python todo. Hay muchas situaciones absurdas. No es raro que de la nada, por ejemplo, aparezca un caballero con un pollo de goma y le casque una hostia a uno.

Y recurro a clichés absurdos del cine, como el señor que se gira gritando (wilhelm scream) a cámara con la cara cruzada por un espadazo, los jugadores que van a caballo y saltan uno tras otro sobre el cámara, o la flecha perdida que mata a una chica de Maquillaje o al del Catering. Me hace gracia.

Todo esto lo he aprendido de mis juegos favoritos. Mi juego favorito y del que más aprendí es Space 1889. Ese juego, además de tener una ambientación y un sistema geniales, perfectamente ajustados uno al otro, está bien escrito, estructurado y tiene el mejor capítulo de "cómo dirigir" (o algo así) que he leído.

Aprendí mucho de mi otro juego favorito: Boot Hill, y de Shadowrun, que hasta tercera edición era un juego genial. Y, claro, lo que era el D&D cuando era de mazmorrear.

Claro que estos son mis juegos favoritos de dirigir. De jugar... pues no sabría decir, hace mucho que no juego una buena partida... Voy a atreverme y decir que D&D, cuando era de mazmorrear.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Su barco retrasa

Hoy me he acordado de un gaje del oficio, de cuando estaba en el curro anterior, una naviera. LA naviera.

Aclaración previa: a mí no me gusta mentir. A los clientes nunca les miento. Creo que un cliente agradece más un "oye, la he cagado" que "por motivos técnicos bla bla". Además, como cuando pasa algo suelen llamar bastante cabreados, un "oye, ha sido culpa mía", les desarma, y se ponen más receptivos, y hasta cooperan. Y si no ha sido culpa mía no miento tampoco: "ha sucedido algo imprevisto que desconozco completamente" no es mentira. Tampoco TODA la verdad, pero no es mentira.

Pues nada, resulta que un día nos entra un aviso de esos de la gente de operaciones, tipo estándar "tal barco está sufriendo retraso en cual barco, los embarques afectados son patatín patatán".

Y uno era de los nuestros. Pues nada, aviso al cliente, también medio estándar. En profesional: "oye, que el barco que llegaba pasado mañana retrasa, que si eso, ya te decimos algo".

"Tron".

En realidad, era más "Le comunicamos que el contenedor blableblibloblu, a bordo del barco cual sufre retraso, se le notificará cualquier incidencia y que si tal y pascual".

Por la tarde, el cliente llama, muy amable, a informarse. Por suerte, era un cliente de estos que me había "ganado" y con el que tenía buen rollo. 

- Hola, ¿se sabe algo de mi contenedor?
- Hola, Mengana, pues no sé, dame un momento que miro a ver si hay novedades.
- Gracias jajaja.

Y. Encuentro. Un. Correo.

Con novedades.

Lo leo. Sudor frío, mareo, la fatiguilla. Todo varón que se haya llevado un golpe en las gónadas sabe qué fatiguilla digo: al principio, nada. Luego el dolor sube, y los cataplines parece que quieren seguir al dolor, y se enganchan al estómago y empiezan a hacer flexiones y balanceos gimnásticos de anillas al ritmo de "Hearts on fire". 

Pues eso, pero por leer algo y sin el golpe.

- Eh... tengo algo, pero la verdad, es que si te lo digo no te lo vas a creer.
- Venga, Carlos, que sí, que te creo, ¿cómo no te voy a creer?
- Que no, en serio, que, mira, oye, que... vale. Ahí va.

Pausa, tomé aliento, respiré, me abaniqué un poco con un papel... [ESCENA DRAMATIZADA CON ACTORES PROFESIONALES]

(muy rápido)
- En el puerto tal se ha subido un mono al barco y no saben cómo bajarlo. 
- ¡¿QUEEEEE?!

(muy bajito y rápido)
- esdeunaespecieprotegida...

Risas, cachondeo,...

y me suelta:

- Oye, Carlos, espera, que pongo el manos libres, que Zutanita lo oiga.

El desafío de los treinta días a mi manera (20 natural)

Debería tocar... "juego más odiado".

Así, por el juego... uf... cuesta... Voy a decir que todo D&D/PF post AD&D, o casi mejor, post manuales básicos de D&D 3.0.

El juego de mazmorreo antes era como a mí me gustaba: sufrimiento, arrastrarse por habitaciones, sobrevivir... no eras un héroe o molabas porque sí: te lo ganabas o morías. Y las clases cerradas eran parte de esa química. Se cargaron todo eso.

Me gusta el d20 como sistema para otras cosas: para un juego de fantasía de hostias, para algo de mucha acción... incluso la 4ª edición puede molar para jugar a algo tipo Final Fantasy... pero no para mazmorreo. ¡¡Jolines, si el que el d20 mole más como d20 Moderno o que le quede mejor al Wild West OGL o Judge Dredd d20, que al DUNGEONS AND DRAGONS debe significar algo!!

El desafío de los treinta días a mi manera (19)

Tocaría (y ya casi me pongo al día) "cuál ha sido el mejor máster/narrador que he tenido".

Complicado, porque no he jugado mucho, y no he tenido experiencias especialmente maravillosas a nivel de másters...

Pero Tana.

Le conoceréis como autor de un juego que ha sacado Nosolorol... de Roma...

Era mi máster de Traveller y Ars Magica, y su virtud como máster era que escuchaba a los jugadores y de nosotros salía gran parte de lo que pasaba en el mundo. Y el tío improvisaba muy bien.

Desde entonces ni he jugado ni creo que juegue a Traveller. A Ars Magica puede, pero no a Traveller.

El desafío de los treinta días a mi manera (18)

Me voy poniendo al día... tocaría... "qué jornadas recuerdas con más cariño".

Gen Con, Barcelona, allá por el ¿2003? Devir tenía un grifo de cerveza en el stand. ¿Qué más decir? DEVIR+CERVEZA+JUEGOS.

La anécdota de esas jornadas, por espectacular lo que pasó, fue que Oscar Boi y yo, y otra gente que imagino serían attrezzo o algo, nos reunimos en una mesa para agasajar a un USAmericano que había venido desde los USA sólo para las Gen Con de España.

Él no hablaba español, nosotros más o menos le entendíamos, el máster más menos que se hacía entender, nosotros nos hacíamos entender... y además el tío era ciego, así que olvídate de explicarle las cosas por gestos.

No recuerdo el juego, pero qué risas, pordios. Y me encanta Barcelona.

En esas jornadas aprendí aquello de, como se escriba, "si la bolsa sona"

"Dados lleva", añado yo.

El desafío de los treinta días a mi manera (17)

Pues hoy toca "defínete como jugador de rol".

Puta.

Bueno, también impulsivo.

Soy un jugador superviviente: interpreto a mis personajes y, dentro de lo que son y lo que hacen, lo que busco es que sobrevivan. La cosa es que (y esto va a sorprender a más de uno), eso implica que, si puedo, también evito la confrontación y matar peenejotas. 

Menos los goblins: esos, me encanta matarlos y torturarlos.

Aunque me gusta pensar que soy un jugador de equipo, si tengo que hacer algo en contra del equipo lo hago. Antes me costaba más romper el tabú de "los pejotas no se matan". Ahora, a fuerza de costumbre, he criado callo y ya me cuesta menos :-P

Aunque juego los personajes como considero que harían en las circunstancias en que se encuentren, para mí lo primero es que la partida siga. No creo que un personaje "haga eso porque es lo lógico aunque se joda la partida o quien sea", creo que un personaje puede actuar de formas diferentes en una misma circunstancia, y si tengo distintas posibilidades, siempre tiendo a escoger la que cumpla (o más se acerque) a dos condiciones:

- Su supervivencia.
- Que la partida siga.

Si sólo se puede cumplir una de las dos, prima la partida sobre mi personaje.

Pero cuidado: no soy de los que huyen y dejan al grupo abandonado. Si escapo, es cuando no queda nadie más. Soy de los de "vamos a ir rapidito a acabar la mazmorra, porque así encontramos menos trampas y menos mostros".

También soy de los que tienen SIEMPRE en mente los peequis y el tesoro. Si juego a mazmorreo, MÁS AÚN. De forma consciente, los utilizo como acicate para hacer cosas. No es que no las haga si no hay peequis o tesoro por ello, pero me divierte más hacerlo POR los peequis y el tesoro que sólo hacerlo.

También soy de los que fuerzan las reglas y desecha ventajas del personaje por hacer cosas chulas, o que a mí me lo parecen. 

Como ejemplo, Gary Peachskin, bárbaro en 3.x/PF o lo que fuera aquello. Una vez le tiré el mandoble a uno, porque molaba más tirárselo que ir a por él y clavárselo, como suelen hacer los bárbaros decentes. "Tienes -4 por no tener la competencia y -4 porque LOS MANDOBLES NO SE TIRAN". "Yo sí los tiro: en mi tribu era el mejor lanzador de mandobles, y cuando maté a Groñorf, de la tribu de al lado, fui también el segundo mejor de la comarca entera" (también soy de esos jugadores que inventan trasfondo, historias y mundo a medida que juegan) "Así que ¿-8?" "Si" "Pues lo tiro con la izquierda".

Un mandoble perdido por ahí después, y viéndome desarmado y ante un enemigo cabreado porque había intentado clavarle un mandoble arrojadizo, agarré a otro enemigo por el pescuezo y me lié a personazos con el otro tío, consiguiendo el que creo es mi primer crítico de ataque con persona, y matando a dos enemigos de un ataque. Mientras atacaba, picaba al máster preguntándole si por casualidad el otro no querría intentar hacerme un "sunder weapon".

En una sesión posterior, con la excusa de "me da pereza sacar el mandoble para un solo enemigo", embestí. Pero no al enemigo: a una columna que teníamos en medio. Me salió la tirada de ataque contra columna, me hice el daño ("en mi tribu somos bárbaros intelectuales: cargamos con la frente por delante") correspondiente, y me cargué a alguien de un columnazo. Había más columnas, la mazmorra no corría peligro.

Todo eso no da peequis en 3.X/pf, pero es más divertido si da peequis :-)

Así que, si vas a hacerme partida y quieres que me lo pase bien, se te tiene que dar bien improvisar. Además, porque nunca me pliego a los carriles que vea: actúo buscando la forma más segura y lógica (tengo una lógica retorcida) de seguir la partida.

Yo también quiero

Voy a decir un par de cosas sobre el dichoso HQ25:

Me he reído y he bromeado con lo de Babe, pero no lo creo. A mí me parece que ha sido un pecado de ambición, y no veo mala fe. Ha sido acojonante, por lo que veo, cómo se ha pasado de "eres mala persona si hablas mal" a "eres mala persona si hablas bien". No se puede realmente "acusar" a alguien de que su proyecto haya crecido demasiado y demasiado rápidamente.

Si no lo voy a apoyar (ahora) vía KS es porque no tengo pasta, no por otra cosa. Lo apoyaré comprándolo en cuanto pueda. Y si tengo pasta antes de que el KS cierre, lo apoyaré entonces (porque cierra antes de las Navidades...).

PERO:

Game Zone tiene ahora una responsabilidad: si sale bien (y con esos dineros, tiene toda la pinta de que vaya a salir bien), está dando una excelente oportunidad de visibilidad al rol (y jueguerío general) español.

Si sale bien, España será el país del que salió el update al Siglo XXI de un juego que se hubiera quedado en la nostalgia.

Si sale mal,.. bueno, marca España.

Sinceramente, ¿habíamos visto un escaparate del jugueteo español tan sonado?

Y no me olvido de Güalcure y la Mark, ahí los Marqueses son un pedazo de ventanal, ahora sí, del ROL BIEN HECHO de aquí.

Tanta historia que hay que apoyar al rol patrio y nosequé, y luego andáis por ahí practicando el deporte español favorito: echar la zancadilla y leña al fuego. "Ah, ¿que no es un leño sino el pie de ese señor? Pues ya está en el fuego, que se joda por tener pie y DAR UN PASO".

Venga, un poquito de por favor.

martes, 26 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (16)

Tocaba "mi mayor crítico en una partida de rol".

Vale, toca batallita. El post anterior me ha dejado tocado, a ver si me relajo.

Hay un par de momentazos. Uno, el de la oportunidad. Jugábamos a Street Fighter (no me miréis así: mola) y la misión iba de infiltrarnos en una base secreta nuclear en medio del Amazonas (STREET Fighter ¿verdad?). Pues yo tenía a Jerónimo, Legionario Paraca Español, y saltamos del avión en medio de la jungla (al estilo Street Fighter: tirando acrobacias o algo así, sin paracaídas). Pues nada, infiltrándonos estábamos cuando todo esto pasó en cosa de un segundo de tiempo real: tiré los dados, vimos el máster y yo todos los "1" sobre la mesa, los dados nos miraron, la alarma de mi reloj empezó a sonar a lo bestia y yo lancé la mano sobre mi reloj, mirando al máster a la cara y con cara de "UPS". Nos partimos la caja de la risa, y aunque me detectaron, por haber enlazado la alarma con la pifia, el máster me dejó ganarles la iniciativa.

Como máster, la vez que casi aniquilé a un grupo con una trampa que no hacía nada. Puse una trampa que ponía algo, lo traducen y leen "uno pasará". Ahora viene el truco: no era "el primero", sino "pasad de uno en uno", PORQUE ERA UN PASILLO ESTRECHO. No soy malo: ellos tiraron para leer y sabían que habían sacado una tirada de mierda. Si otro hubiera tirado les hubiera permitido entender la buena. Pues no. De alguna manera interpretaron (ay, jugadores... hay que quererles) que "sólo el primero pasará y los demás sufrirán una muerte horrible". Ya sabéis cómo acaba esto: se pelearon por pasar el primero, y se mataron unos a otros...

Claro que, en ese sentido, el oso encadenado sigue siendo más crítico.

El desafío de los treinta días a mi manera (15)

Tocaba, antes de la pifia, "mi mayor crítico alrededor de los juegos de rol". Un par de ellos:

El primero, los KOWT. Pedazo de grupo. De los que hacen historia e historias. Bucci, Bobzilla, Zherta, ¡¡¡WENDY!!!, el E-nano, Enraic, Zid, los Semigigantes, el Fraile... madremía, qué grupo(s). Y un día, también Verzo.

Qué grande, Sergut, bautizándonos como KOWT, qué gente, qué grandísimas personas. Os echo de menos a todos, un montón.

Mi otro crítico es la gente tan estupenda que he conocido gracias al rol. Gente con la que he perdido más o menos el contacto (culpa mía) y que añoro: Xavi Garriga, Salva Tintoré (en realidad, perder el contacto tendría que haber sido la pifia, pero ya haberles conocido es un crítico, y al mostro lo matan los críticos, que es lo que da la experiencia ¿no?), Jordi Zamarreño, Kano, Joaquim, Tiberio, Trime, Juan Carlos Sombra, Javier RiBera, los KOWT, Aker y Txio, Garrido, Dimuscul, y yo qué sé, [E]sencia, LCJR, los AmigotesDnD (La Lista de los Horrores Innombrables),...

Esto son personas, no gente.

El desafío de los treinta días a mi manera (14)

Hace días, retrospectivamente y mirando hacia atrás, tocaba "mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol".

Pues fue quedarme solo en un proyecto y perder, después de tener y pagar, la licencia para publicar , en español, Space 1889 y Twilight 2000. Si os parece poca pifia... <- aprovechad para abrir la boca y quedaros acarajotaos. Sí: estuvieron a nada de salir. Space 1889 está traducido entero y Twilight 2000 se quedó a medias cuando la licencia venció y yo me quedé sin pasta. Lo intentaría de nuevo, con un CF de esos, pero no sé si Frank Chadwick me hará caso una segunda vez, ya quedé mal la primera :-(

Aprovecho, de todas maneras, para agradecer a Bucci y Zherta no dejarme solo en el momento y haber seguido todo lo que pudieron. Bueno, pueden. bucci sigue a mi lado en el proyecto, aceptando maquetar lo que yo escriba :-)

He de decir que el señor Chadwick es estupendo.

El desafío de los treinta días a mi manera (12+1)

Antes de empezar esta entrada en especial, dejar bien claro que los roleros NO somos supersticiosos. Nuestra afición por determinados dados, expresiones del tipo "este dado me odia" o "espera, que tire el crítico con ESTE dado" y "dado de la suerte" están basadas en el empirismo más puro: los dados tienen conciencia propia, odian y aman, hay dados con vocaciones, que prefieren ser dados de daño o de ataque, o dados que prefieren quedar para hacer personajes. Y, desde luego, la suerte es una zorra imprevisible y veleta que tiene dados y jugadores escogidos.

Todo ciencia.

Bueno, hoy toca "mi dado favorito".

El d6. ¡Siguiente!

HeroGuess: el mazmorrening (1)

Hasta hace nada, HeroGuess no tenía nombre. Ahora es un experimento. Ayer por la mañana tampoco tenía nombre, y hoy sí.

Me lo planteo como un reto personal: hoy es el cumpleaños del Peque, y quiero poder jugar con él a esto de aquí a dos años. Dos años de plazo no está mal ¿verdad?

Premisas:

HeroGuess no es ahora mismo sino una serie de notas sobre sus reglas que irán cambiando.

Es (será) un juego de mazmorreo, pero sin casillas. El concepto es dar vueltas por las mazmorras buscando la forma de salir.

HeroGuess no tiene juego de campaña: el conjunto de partidas seguidas es un "roguelike" de mesa en el que sales de un nivel para bajar al siguiente, y el objetivo es completar la mayor parte posible de niveles. Así pues, no se puede ganar: sólo se puede intentar batir el propio récord anterior.

Tiene "investigación": hay pistas (y pistas falsas) que conseguir, para averiguar dónde está la salida, cómo se abre y dónde está la llave o clave. Y cuál es la correcta. 

En principio es un juego cooperativo, en el que los jugadores se enfrentan al juego, pero tiene que tener modo contra el máster -todos los jugadores se enfrentan al máster- y modo rompeamistades, en el que es un sálvese quien pueda. También pienso en un modo dos grupos y dos másters: cada máster intenta fastidiar al grupo del otro máster, y cada grupo de aventureros tiene sus objetivos propios (esto es para mesas de mucha gente: me fastidian estos juegos que se están poniendo de moda que parece que son para gente con pocos amigos: "de 1 a 4 jugadores").

Todo esto que he dicho es el concepto que tengo del juego. Igual la cosa cambia con el tiempo, o se adapta, o lo que sea.

Ahora, la parte peliaguda: las reglas. Quería reglas sencillas, que lleven un poco de gestión de recursos del personaje, poco apuntar cosas y algo de azar, también sobre los recursos del personaje. La forma más simple de hacer eso es olvidarnos de que los personajes tengan ficha, puntos de vida, de ataque y toda esa parafernalia. Siguiendo una tendencia de juegos que a mí me apasiona, en HeroGuess los personajes son bolsas de dados.

Insisto, antes de que alguien me quiera cortar la cabeza: igual esto cambia con el tiempo y las opiniones, que esto lo hacemos entre todos (si no, ¿para qué demonios estoy escribiendo esto en un blog?).

Tu personaje es tu bolsa de dados, y cuando te quedas sin dados en la bolsa, se muere. A medida que avances encontrarás tesoros que te darán dados adicionales para tu bolsa, o te podrás curar y recuperar dados. Los dados, dependiendo de su color, te permiten hacer cosas (por ahora, la idea es usar d8 de cuatro colores, cada uno se puede usar para un tipo de acción determinado). Para actuar gastas dados, para atacar, usar magia o lo que sea, gastas dados.

Pregunta previsible: ¿y cómo es el tesoro y esas cosas? Pues el tesoro tienen que ser cartas, que te dan dados y tienen su regla especial, pero en el fondo, la cosa es meter dados en la bolsa.

Otra pregunta previsible: pero ¿no hay personajes? En principio, sí, puede haber personajes hechos, pero como la idea (por ahora) es jugar con las minis que tengas por casa, no tiene por qué haberlos. La cosa es que escoges los dados iniciales para meter en la bolsa (todo el mundo empieza con la misma cantidad: el color es lo que eliges y te hace el personaje) y así te has hecho el personaje. Por ejemplo, "llevo a Magus el Brujo: me meto dos dados de magia y uno de agilidad".

Sobre el ejemplo de antes: por lo que tengo pensado, los colores (tipos) de los dados son agilidad, ataque, magia y habilidad. 

Quedan un montón de cosas en el aire, aunque algunas ya las tengo pensadas y hasta escritas, pero esto es lo más firme que hay por ahora.

Preguntas y cuestiones, abajo.

lunes, 25 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (12)

Y, para acabar por hoy, toca "la historia que siempre recuerdas con tus amigos".

Pues depende del grupo. En un par de sesiones de los KOWT se juntaron anécdotas para años.

La primera:

La hondonada de los anfibios terribles
El grupo, en HackMáster, se encontraba perdido por el monte (como siempre). Cruzando una hondonada, llegaron a un charco infecto, donde el grupo se encontró con dos TERRIBLES RANAS GIGANTES. Si ya suena ridículo, lo que pasó después fue peor. El personaje de Zid "¡¡NO SOY UN ELFO, JODER!!" cargó contra una de las ranas, pifió, se rompió el cinturón y optó por no sujetarse los pantalones. De esa guisa volvió a pifiar, se rompió algo, le clavó la espada a otro personaje y casi se queda en el sitio. Es de esas que recuerdas por la rastrera traición de los dados.

Incursión en la cueva del cabreajón
Se encuentran, también en HackMáster, una cueva, y allá que se meten. Era la guarida de un horrible cabreajón, criatura salvaje y brutal que podía reducir el grupo a un montón de guiñapos sanguinolentos. El cabreajón gana la sorpresa, ataca, pifia, se va de frente contra una pared y cae inconsciente. Grande fue el debate en el grupo, sobre si matarlo así o marcharse.

El Oso Encadenado
Esta originó el escudo heráldico del grupo, y todo. Por ir rápido, el grupo (HackMáster) entra en una cueva a por uno de sus compañeros (una hada duende), al que encuentran ya devorado por un oso. Pues nada, van a por los peequis. O sea, a cobrarse venganza. Se dan cuenta de que el oso está encadenado a la pared de la cueva, pero ellos siguen. El oso se carga al primer personaje que llega, arrancándole la mitad superior de lo que viene a ser cráneo, cara y cabeza en general. Al segundo le saca las tripas. El resto está allí, dándole estopa CUERPO A CUERPO.

En eso, Zidair, preso de la desesperanza más absoluta, se pone en pie y, con el d20 en la mano, pronuncia las palabras que habrían de dar origen a una conversación que merece ser parte integral de la historia del rol y de lo que es el mazmorreo más puro:

- No me lo puedo creer: en esta mesa hay en total DÉCADAS de experiencia jugando a rol, y ¿estamos cayendo así por una tontería?
Yo le miré a los ojos y le respondí:
- Te toca ¿qué haces?
Zid, sin pararse a pensarlo, repuso, con la decisión y sabiduría que dan años de mesas, al tiempo que lanzaba el dado sobre la mesa:
- Cargo.

El desafío de los treinta días a mi manera (11)

Poniéndome las pilas, tocaría "el personaje favorito que he llevado". Tengo, creo yo, tres, y no sabría decidirme entre ellos.

El primero fue Anatole Rebolledo. Pícaro mediano que pasó de AD&D a D&D 3.0 y que tiene el rarísimo mérito de haber llegado a nivel 7 sin haber sufrido jamás un solo punto de daño. Y ese fue en 3.0, así que su medalla es "siete niveles en AD&D sin daño". Llegó a nivel 12, y se acabó la campaña. Me lo pasaba muy bien con ese mamoncete, aunque el máster no daba mucho hueco a la parte del roleo, la cosa mejoró cuando entró otro pícaro mediano en el grupo. 

Desplumado, chamán de Cuervo en Shadowrun, fue otro con el que disfruté muchísimo. No tengo anécdotas específicas, pero sí que me lo pasé muy bien jugando con aquel grupo y las cosas que le pasaron a Desplumado. Entre ellas, ver pasar a muchos grupos, y sobrevivirlos a todos.

Y, claro, Bruff Braffer, de los Bruffer de Braff, guerrero enano de AD&D, al que le pasó de TODO. Al principio le hizo memorable el tema de tener fuerza 18/98, luego ya fue todo lo que pasó, y cómo lo jugábamos. Le perdí el gusto al personaje cuando pasamos a 3.0: no las reglas, sino lo mucho que bajó el nivel de dificultad, hizo que de repente, hacer burradas con Bruff ya no fuera tan divertido.

El desafío de los treinta días a mi manera (10)

Me parece que me voy a tener que poner las pilas, porque quedan cinco días. Voy a apretar el paso.

Retrospectivamente, tocaba "el enemigo favorito al que me he enfrentado".

Me pasa como con el peenejota memorable: no ha habido gran cosa en el campo de los malotes. Sin embargo, sí hubo un par de encuentros MEMORABLES, que hacen de esos malotes algo digno de tener en cuenta:

Jugando las infames Minas de Mondoullin, que salían en la Líder, en RuneQuest, nos enfrentamos con dos enanos vampiros. Los cabrones estaban dopados hasta las cejas, con unos sudarios encantados con puntos de armadura que cágate lorito. Las pasamos bien perras, pero al final nos cargamos a uno y al otro... no me acuerdo. Pero les recuerdo.

En las mismas minas nos enfrentamos con más enanos: enanos licántropos. Los recordaré siempre como unos favoritos por el cabezón que tenían. En RuneQuest darle a alguien en la cabeza era mítico: era el sacar un 20 natural en D&D (sólo que con 19+, normalmente), y molaba. Estos enanos eran unos cabezones de cuidado: les dabas en la perola con 17+ Fue un festival de decapitaciones.

El desafío de los treinta días a mi manera (9)

Hoy toca uno curioso: "el sitio más extraño en el que he jugado". Aparte la casa donde jugábamos últimamente, que es en si un encuentro aleatorio, he jugado en sitios que hasta que he leído un par de posts de estos de hoy, yo consideraba normales:

En el rellano de la escalera, en un sótano infecto, en el parque, caminando de paseo como Darokin, en la piscina ("en", no "junto a"), en un bar tras el cierre, con el olor a birras y a lo que fuera, en la playa, con una litera a modo de mesa en el cuartel...

Lo normal, vamos.

domingo, 24 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (8)

Retrospectivamente, hace unos días tocaba "el peenejota más memorable que ha conocido un pejota tuyo".

Para esto tengo que esforzarme... la verdad es que, mirando hacia atrás, en os años recientes no ha habido muchos peenejotas que recordar, y los que recuerdo, es porque están vinculados a alguna cagada o anécdota simpática de los pejotas...

Recuerdo, eso sí, un miembro del pueblo feérico en una partida de Ars Magica (el mismo que acabó llevándome a donde pillé muuuuuucho raw vis), era un achaval, hijo de nosequé noble gobernante del bosque, y disfruté muchas partidas simpáticas monojugador (yo) en lo que llegaba el resto de la mesa. También acabó muriendo mi personaje por "culpa" suya, pero que me quitaran lo bailao.

Y, como dirijo más que juego (y también me gusta más), casi que aprovecho para comentar los peenejotas más memorables para mí, como máster, que no es del desafío, pero que me mola. Fueron memorables por la partida y los jugadores que la formaban.

Alice. La hija de diez a doce años de uno de los personajes en Shadowrun. Ningún otro peenejota me ha dado tantas posibilidades de meter ganchos de aventuras ni tantos buenos ratos de interpretación. Y no al estilo hija de Jack Bauer, no, qué va, ganchos de los buenos.

Los medianos zarigüeyas. Dos medianos (supervivientes de cuatro) que acompañaron al grupo en HackMáster. Con ellos pude dar rienda suelta a mi afición por interpretar a pícaros bocazas, deslenguados e irrespetuosos, y al final el grupo se preocupaba más que bastante por su supervivencia.

El PUTO GATO. Un gatito de la mala suerte en Shadowrun, también. Los personajes lo encontraron en Alemania, uno se empeñó en adoptarlo y no tuve que usar sus poderes. Qué va. En una sola sesión salió todo, de todo y en todo, mal. Muchas risas. Unos querían matarlo, otros que no,... hubo tensión.

El ninja. En Shadowrun tuve que acabar recurriendo al truco barato de poner un malote supermegaimplantado. La cosa es que el ninja este (no era ninja, pero ellos le llamaban así) dio, sin haber encuentros directos, para varias sesiones. Fue uno de esos peenejotas que tienen una leyenda negra alimentada por los mismos jugadores. Cuando por fin se enfrentaron a él, se lo cargaron (claro), pero no con el grupo entero: les tenía tan acojonados que dos prefirieron quedarse fuera "a vigilar". Cuando le vaciaron un cargador en la cara, aún se le acercaron con miedo. Media hora de partida en acercarse al cuerpo me llevaron a saltar, exasperado, las palabras que se hicieron míticas: "¡¡SI!! ¡¡SI SI SI!! ¡¡ESTÁ MUERTO, MUERTO, MUERTO!! ¡¡ESTÁ TAN MUERTO QUE LE MIRAS A LOS OJOS Y VES EL SUELO!!".

Me las repitieron mucho.

sábado, 23 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (7)

Hoy toca "La sesión que menos ha durado".

Bueno, fue corta.

El desafío de los treinta días a mi manera (6)

Retroactivamente, toca "El pejota más memorable que conoció un pejota tuyo".

No he sido tan jugador como máster, así que no he tenido muchas oportunidades de conocer personajes memorables, aunque alguno hay.

De hace años, Woody Alien, en una partida de Traveller. Es memorable porque, en una campaña que había "degenerado" (de una forma gloriosa) en pejota-mata-pejota, para una de las pocas veces en que nos pusimos de acuerdo en hacer algo juntos (un atraco), Woody era un infiltrado de las autoridades, y la verdad es que nos la jugó, pero BIEN. Incluso durante el atraco, ninguno de nosotros se dio cuenta de nada.

Otro personaje memorable era Sammy el assamita. Aquella campaña era un desfase, pero por culpa de las cosas que pasaban cuando roleábamos. ¿Sabes esas partidas que la gente dice "no hay combates, es todo hablar"? Pues esto era así, salvo que las charlas siempre terminaban en combate. Sammy se hizo memorable por esos momentazos en que, mientras vaciaba cargadores, obligado por las circunstancias, intentaba seguir con las negociaciones para, aún en medio del combate, evitarlo. Era motivo de risas continuas.

El desafío de los treinta días a mi manera (5)

Hoy toca "la sesión que más ha durado".

Técnicamente, tendría que ser la misma del sándwich, ya que fue una sesión casi non stop de una semana. Pero, como hicimos paradas técnicas, lo dejamos para dormir, jugar a Killer y cuando lo de la chimenea y la adormidera (larga historia), pues va a ser que no.

Después de esa, recuerdo dos sesiones especialmente maratonianas: una que dirigí a DC Heroes, que empezamos a eso de las cuatro o cinco de la tarde y la dejamos a media mañana del día siguiente. Fue un desbarre: yo llevaba partida preparada como para una sesión normal y me pasé tres cuartas partes improvisando de mala manera. Acabé poniendo hordas de secuaces por MILES, uno se quedó dormido, comentamos "mira, Fernando se ha quedado sopa", a lo que reaccionó con un "¡ataco, ataco!", cogiendo los dados (cualesqueira) y arrojándolos.

Bueno, tendríamos 14-16 años, se entiende.

Y otra brutal fue una partida que dirigí a Shadowrun, que duró tres días con dos noches en un puente de la Inmaculada. Hubo pausas, pero sólo para cambiar de entorno: cerraban el local, íbamos a otro sitio, el local abría, íbamos allí... Aunque hubo pausas de quedarse dormidos, cumplimos con el objetivo marcado. Los ratos que me quedé dormido yo, el resto de la mesa siguió jugando, en plan interacción entre personajes.

jueves, 21 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (4)

Hace siete días tocaba "el juego que me gustaría que se publicase/tradujese".

Diría mi HñS y el U&U de Terrax, pero no los digo porque están en camino y es desear algo que VA A PASAR. QUE NADIE ME DISCUTA ESO O ME PONGO EN PLAN MEDIEVAL.

Si la pregunta fuese "que se hubiese publicado/traducido"... bueno, digamos que eso toca fibras sensibles y me callo.

No lo sé, sinceramente. Llevo mucho tiempo desconectado de la actualidad rolera, porque con lo que tengo y conozco me basta :-) 

Me parece a mí que en lo de traducir juegos estamos demasiado centrados en el inglés. A mí me gustaría que se tradujera algún juego de otro estilo, de otra cultura, de otra forma. Algo japonés, o chino, ruso... y aún en inglés ¿no hay editoriales australianas creando algo propio? ¿en Nueva Zelanda no hay escritores de rol?

Pero como hay que mojarse, me voy a mojar y tirar por el Sword World, juego japonés del que una ambientación es Record of Lodoss War. De él sólo sé eso y lo que dice la wikipedia, y me encantaría echarle un ojo. A él y a todo lo que hacen por esas partes del mundo, que seguro que podemos aprender algo de ellos en tema de enfoques roleros y nuevas reglas.

El desafío de los treinta días a mi manera (3)

Voy a aprovechar ahora, que aún voy lanzado y tengo algo de inercia.

Hoy toca "las mayores guarradas que he comido durante una sesión".

Por partes. ¿¿Pero qué clase de pregunta indiscreta es esta?? ¿¿A vosotros qué os importa lo que yo coma o deje de comer o las guarr...

Eh.. vale, bueeeenooooo.

Creo que, sin lugar a dudas, esta respuesta se contesta sola: hace ya casi veinticinco años, durante una Semana Santa nos encerramos a jugar en la casa en el campo que tenía un amigo. A medio hacer, la casa, todo muy primitivo y comunal. La cosa es que, adolescentes como éramos, lo de planificar la comida no se nos daba bien. En realidad, no llegaba a dársenos ni siquiera mal: si se nos hubiera dado mal hubiera sido una mejora.

De aquella semana guardo muchísimas anécdotas, incluyendo el primer chiste rolero que he oído ("¿por qué a las tías les gustan los másters?... porque tienen el pene en jota" Aún me descojono vivo recordándolo), aquella partida de Killer donde la mitad huyó despavorida de algo, la botella de refresco que explotó sola...

A mitad de semana la comida escaseaba, y en una de esas acabé comiendo un sándwich de restos de nocilla, foie grass y maíz dulce. El pan no estaba del todo mal: era de ese pan de molde del segundo sabor de la bolsa. Si, hombre, ese del fondo que es como de color verde.

Hoy, por fin, una buena noticia.

Me ha llamado el seguro del coche para decirme que se hacen cargo de la reparación y que ya seguirán ellos discutiendo con la parte culpable.

Yo iba a aparcar de noche, y al maniobrar se me hunde el coche: había una alcantarilla sin tapa y a la sombra, porque tampoco funcionaba la lámpara. Llamé a la policía, confirmó lo que pasaba y el seguro elevó la reclamación al Ayuntamiento de Madrid.

El ayuntamiento coge y le echa la culpa al Canal de Isabel II, estos que sí, que no, que la culpa es tuya, no mía, y van y en la última respuesta me dicen que rechazan la culpa porque en la primera reclamación no se especificó si decíamos que la culpa era de uno o del otro...

En todo este tiempo, por más que me he quejado, el seguro que si quiero arreglarlo lo arregle y que ellos luego me lo pagan. Y yo que no: que la culpa es de otro y que el coche está asegurado y que me lo arreglen.

Hoy, por fin, me imagino que se han dado cuenta de que la cosa iba para largo y, como (de nuevo) el perito ha confirmado que los daños se han agrandado con el tiempo (lo que eran arañazos ahora es óxido bajo la pintura), me dicen que vale, que lo lleve al taller y que ellos se hacen cargo de todo.

¿Victoria?

Pues no sé. Porque la alcantarilla se comió la rueda del coche el 24 de Diciembre DE DOS MIL DIEZ.

Cuando esté la cosa arreglada y me de de baja del seguro para irme con otros (que ya me han ofertado precios mejores) aún tendrán el morro de preguntar que por qué me piro.

El desafío de los 30 días a mi manera (2)

Hace seis días tocaba: "esa interpretación que te sale bordada". Los pícaros sinvergüenzas y deslenguados. Por ahora me ha ido bien con ellos y he caído en gracia a los másters, así que respuestas y salidas de tono que a un personaje normal le costarían llamarse de otra forma, con otras características, cara, voz, historial, hoja de personaje, habilidades y tal, tras haber pasado por un proceso comúnmente conocido como "muerte", a mí me salen bien y me ahorran tiradas y problemas. Y no son todos iguales, aunque sí muy bocazas.

Y se me da tan bien que a veces hasta los demás jugadores son víctimas de ese arte que tengo.

El desafío de los 30 días a mi manera (1)

Ayer en G+ empecé ya con esto del desafío, un poco my way. Voy a ver si logro ponerme un poco al día en plan carácter retroactivo, y espero que no venga ningún tribunal de derechos humanos para roleros y me lo tumbe.

A ello.

Hoy toca "el PJ que te gustaría que llevara tu amigo".

Me da igual, mientras no se haga el personaje para tumbar la partida y joder al máster. Cumpliendo eso, que se haga lo que quiera. Esto ha sido fácil.

Los cuatro días anteriores están en G+, y ya un día de estos lo subo aquí, si me acuerdo <- compromiso que no cumpliré, así que si lo vais a esperar, que sea sentados.

Hace cinco días tocaba "cómo te ves dentro de diez años en el rol". Suponiendo que no me muera antes, espero que jugando, y espero que sea con mi chaval y, si se puede, con alguno de sus amigos.

A mí personalmente me gustaría juntarme con otros papás roleros, que somos bastantes por Madrid, y montar mesa para jugar, y que los chavales monten su mesa al lado, pero por más veces que he lanzado la idea e intentado que pase, o montar algo del estilo, he recibido un entusiástico "estaría bien, me vuelvo a mi mesa de siempre" por respuesta, así que va a ser que no.

También espero poder seguir escribiendo lo mío y, como preveo empezar a publicar antes de doce meses, pues tener ya algunas cosas publicadas. Claro, al ritmo que voy, también es posible que dentro de diez años HñS esté aún por la parte de "niveles 12 a 18".

Pero, si todo va bien, espero haber avanzado muchísimo en mi "Uropa Project". Ya tengo logo y todo: es azul con doce d20 amarillos haciendo como un circulito alrededor.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Historias de la Puta Mili (y 2)

Me he acordado de otra anécdota de la mili.

Iba yo por la compañía y me suelta un cabo primero:

- ¡Hidalgo, córtate el pelo! -la ironía que los años me deparaban respecto a lo de que yo tuviera el pelo largo pudiera alguna vez haber sido un problema, se me escapaba en el momento.

A lo que yo respondí en militar manera, con total presteza y sin perder ni tan siquiera una décima de segundo:

- ¡A la orden, mi primero! ¡No, mi primero!

Y seguí mi camino.

El hombre, decidido a perfilar mi entonces tosco manejo de la etiqueta marcial e inculcarme quizás un par de dados o niveles en dicha habilidad (lo digo en alto roleriano para que se me entienda mejor entre tan digna audiencia), me siguió, presa de justa furia de infantería española y, cogiéndome del brazo y zarandeándome (digo yo que para demostrar que mi pelo tenía una longitud digna de anuncio Pantene, no por mostrar violencia física a mi persona), le dijo a la persona que nos observaba:

- ¡Mi Brigada! ¡Dígale a Hidalgo que se corte el pelo, y le quiero meter una semana por responderme!

A lo que el Brigada, con su aire de sabio y veterano militar, soldado viejo de las banderas, le contestó:

- No seas bruto, hombre y deja a Hidalgo, que haga lo que quiera.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Operación Obessa

Mmm... neonazis... Un post en g+ de +Kano Goblin  y una respuesta que le da +EbaN de Pedralbes . 

Operación Obessa: mientras gran parte de los nazis escapan a Argentina tras la debacle de la IIGM, un pequeño y reducido grupo de científicos nazis pasados a los EEUU siguen fieles a su führer en secreto. 

Empeñados en su tarea de resucitar el III Reich, abren laboratorios secretos por todo el mundo, financiándose en secreto gracias a la CIA.

Finalmente, consiguen su objetivo y, en 1953, en un laboratorio de Madrid, España, sale de la cubeta el primer clon de su amado líder, que habría de llevarles a una nueva era de gloria y victorias.


miércoles, 6 de noviembre de 2013

Narrativicina

De un post de Dani, estoy de acuerdo en la parte de que como jugábamos siempre a algo, la liábamos en Vampiro, como resumen de una situación que sí que pasaba: yo puedo contar la campaña que jugué de Vampiro en libros de ciudades que dejamos sin peenejotas. Así, de repente, me suenan NYC, Chicago y no sé si era Los Angeles, no estoy seguro. Y, curiosamente, las partidas más "narrativas" (luego más sobre las comillas), eran las de Hombre Lobo (normal y Oeste), que nos salían más rollo espiritual y menos de repartir y recibir hostias.

Pero al menos en mi caso, ese tipo de cosas han pasado precisamente por el curso de la historia que salía al jugar.

Y cuando digo "mi caso" me refiero a todas las mesas con las que he tenido la suerte y desgracia de jugar: bastantes, muchas gentes distintas, y eran cosas que pasaban.

A mí lo de "narrador" y "narrativo" me dan escalofríos. En mi experiencia, SIEMPRE que alguien dice que quiere montar partida "narrativa" o "en plan narrativo", lo que pasa es que tiene una idea para una historia y necesita jugadores que le hagan de personajes secundarios en la historieta que quiere contar.

Para mí (y esto es personal), sentarse a jugar a rol con la idea de "vamos a contar una historia" no me convence y ni siquiera cuenta como "juego de rol". El juego de rol es, o debe ser (y entro en afirmaciones categóricas que seguramente mucha gente no comparte, pero qué se le va a hacer… es como “¿qué es el fútbol?” ¿Deja de ser fútbol lo que juegan los niños en el patio? ¿No lo es si no es con dos equipos de once jugadores?...) un juego con unas reglas, que se resuelve con dados y declarando lo que hacen los personajes que los jugadores interpretan. Los jugadores deben resolver las situaciones que el “director” les plantea, poniéndose en situación: juegan, representan o interpretan el rol de su personaje y como tal deben declarar que actúan.

No me pongo demasiado picajoso con esto: máster, director, árbitro, guardián,… lo puedo llamar como quieras, menos “narrador”, que me da mal rollo. Muy mal rollo.

¿Por qué? Porque “narrador” implica “se sienta a contar una historia”, y eso a mí, REPITO, no me convence, porque la historia no es el objetivo, sino el resultado. No me parece mal querer contar una historia, pero sí me parece mal pretender que la historia se vaya contando con la partida, porque eso va a implicar una de dos:

a)     Todo el mundo se pone de acuerdo en contar la misma historia, lo que se carga la espontaneidad. Sinceramente, para eso creo que da mucho más “juego” apuntarse a clases o grupos de teatro improvisado.

b)     Cada uno va a querer contar su propia historia, para lo que los demás van a ser un obstáculo.

Una tercera y peor opción es que va el narrador y quiere contar su historia, y los jugadores, con sus salidas de jugador, le estropean la historia. A esto en los viejos tiempos lo llamábamos “máster de raíl”, y no era un halago precisamente.

Pongo el ejemplo (siempre) de Fiasco. Me gustó, es un buen juego. Pero es un juego de mesa, no de rol. Es un juego de dialéctica, de contar una historia, como el Take Your Daughter To The Slaughter o los “Si, nosequé oscuro”. Todos utilizan una mecánica (cartas, objetivos, lo que sea), y el objetivo es ganar, utilizando argumentos, palabras, respuestas, agilidad mental,… para salir adelante y eso: ganar.

No en el juego de rol. Ahí no hay un objetivo de ganar: hay objetivos para los personajes, sean los que sean: acabar la mazmorra, encontrar al asesino, el tesoro, impedir el ritual, robar los chips,… lo que sea que toque en la aventura a jugar.

Vale, este es otro aspecto común a lo que tiene que ser un juego de rol: no deben haber objetivos de “ganar”, no se “gana”: sólo se juega. Es un poco como en la vida: a lo mejor consigues rescatar a los aldeanos, pero si tu personaje sobrevive, eso no es “ganar el juego”, porque luego va a haber otros objetivos, nuevos logros, metas, lo que sea que toque.

¿Y las partidas tienen que ser sólo “aventuras” o “conseguir objetivos”? Pues va a ser que no, pero es más divertido así. Es como las películas: puedes tener películas en las que no pasa nada y te pegas dos horas viendo cómo alguien hace cosas cotidianas. Pero son las menos.

Y sigo dale que te pego con lo mismo: de un juego de rol salen historias, pero no hay que ponerse a contarla para jugar a rol. La historia es el resultado de la partida. La partida, al contarla, es la historia. Así que no hace falta “narrador”, ni mucho menos ponerse a hacer cosas “por la historia” y desde luego NADA por “salvar la historia” o “una buena historia”. En todo caso, haz lo que debas por salvar la partida: no evites matar a ese por la historia. Seguro que su muerte queda bien luego, cuando se cuente. De una forma u otra, quedará bien en el contexto. Si le salvas, hazlo por no tener al jugador parado las tres horas que quedan (la última hora y pico de mis sesiones son más letales que las dos primeras). DESPUÉS, cuando ya ha pasado todo, entonces, cuando quieras, cuenta lo que ha pasado: esa es la historia.

Igualmente, suelen darme bastante mal rollo los juegos y las partidas orientados a “los jugadores son los héroes”, porque los jugadores se lo creen y entonces el máster no es máster ni es árbitro: es un tío que maneja el mundo y los peenejotas, pero al servicio de los jugadores y su “protagonismo”. Por esto es que los jugadores no son los protagonistas: tampoco sus personajes. Tampoco los peenejotas ni el máster. En la mesa, a efectos de protagonismo, son todos iguales. El protagonista es la partida: que siga y pase.

Porque un héroe no lo es si no puede morir, ni si tiene a la historia y el mundo a su favor. En mi visión, el estatus de héroe es algo que si un personaje jugador alcanza, lo hace dentro del juego y GANÁNDOSELO.

Como sé que desvarío mucho, voy a recapitular:

Juego de rol: juego de ponerse en la piel de personajes que no eres tú y solucionar situaciones con azar (dados, por ejemplo), los números del personaje y como si fueras él. En el juego de rol no se gana ni se pierde.

Historia: no es el objetivo de sentarse a jugar, sino el resultado. Una partida de rol no es como hacer un pan. Jugar a rol es como ir a las jornadas de Gijón: no vas a las jornadas a contar una historia ni haces cosas por la historia: las haces, vas, y después, tienes una historia que contar, con lo que ha pasado.

Protagonista: la partida. Todo porque la partida siga adelante.

Siguiendo con esto último, mostrar mi más profundo desprecio por los jugadores que se hacen cosas raras buscando maneras de que su personaje no participe o que pretenden que el máster les involucre. PARA ESO NO VENGAS  Si te sientas a jugar sabiendo que vais a empezar la mazmorra “La Tumba Chunga de Mearse Encima” no empieces con tus gilipolleces de hacerte un personaje peregrino que no pinta nada ahí y que encima busca excusas para no ir, tipo “yo me voy a hacer otra cosa”. PARA ESO NO VENGAS. Tú lo que eres es un imbécil y un revientapartidas, no un rolero interpretador superquetecagas de indie”.

La interpretación: ayuda, hace que sea más bonito, pero ni es obligatorio ni imprescindible ni debe necesitar reglas para apoyarla ni incentivarla. Con esto coartas a los jugadores tímidos. En una mesa deben poder coexistir jugadores que dicen “sois un mameluco, pardiez”, jugadores que dicen “le llamo mameluco” y los que dicen muy bajito “yo estoy… eh enfadado… y le insulto”. Coger a los dos últimos y obligarles a hacer lo que dice el primero, pero aún más currado es putearles.

Dicho esto: las reglas deben cubrir la mecánica de lo que hacen los personajes, y dejar los niveles de interpretación, profundidad de los personajes e historia al gusto de los jugadores. Lamento muchísimo decirte esto, pero si eres de los que necesitan reglas para darle una historia a tu personaje, y dices que eso te gusta porque anima la interpretación, en realidad es que lo de dar profundidad a los personajes e interpretarlos se te da como el culo. Y si encima necesitas reglas para que haya una historia… buf, qué quieres que te diga… por más que digas que “narras”, sigues necesitando reglas para hacerlo. Ya me lo dirás cuando todo eso te salga con un juego que no tenga reglas para rolear.

El juego, las reglas y el roleo: el roleo debe salir de los jugadores (a todo esto, a “rolear” llamo a la parte de interpretar los personajes, ponerse en su piel, declarar las acciones pensando en lo que es el personaje más allá de los números, en base a lo que sabe él y no tú… ponerse en el rol, vamos) y no de las reglas. Si siempre dices “le insulto” y sólo dices “sois un mameluco, pardiez” cuando las reglas “lo incentivan”, entonces tú lo que eres es un puto muchkin de lo más lamentable, qué quieres que te diga.

Dicho esto, y sin menoscabo de lo anterior, no pasa nada por algunas reglas que le den salsilla al roleo de vez en cuando. No tengo ni idea (ni interés) en ese fate ni sus “aspectos”, así que voy a hablar de lo que sé: por ejemplo, en DC Universe, habían unas cartas que se te daban (yo lo hacía cada sesión, por no guardarlas de sesión a sesión) y te daban “objetivos” o “situaciones” que si lograbas que se cumplieran, te daban cositas, “premios”. La partida no iba de eso: se jugaba y de vez en cuando un jugador lograba jugar una carta. Por ejemplo, dar vueltas a la pistola en el dedo mientras decías algo chulo, o soltar un “no mientras yo viva” cuando entrabas e interrumpías al malo. ¿Pueden contar como “incentivos” al roleo? SÍ DESDE LUEGO. ¿Tenían todo el peso? No. Pasaban y jugarlas era como sacar un 20 natural en deyde: molaba. ¿Pero y si el juego se hubiera basado TODO en eso? Entonces se hubiera convertido en sesiones de jugadores buscando excusas para poder soltar sus cartas. Es más: el jugador munchkin de la mesa lo hacía, y era un coñazo. Pero yo veo más este tipo de reglas como cosillas que espabilan de tanto en tanto las cosas con sorpresas aparte de los dados. A mí me daba un gustazo estar contando lo que hacía el malote o lo que pasaba y que de repente, un jugador, todo triunfal él, me interrumpiera con su carta y haciendo lo que tocara.

¿Tienen que ser siempre las partidas algo tipo “aventureros que tienen que hacer ESTO”? Más o menos, sí. Como árbol troncal de lo que pase. PERSONALMENTE, en mis partidas, está lo que pasa, el objetivo o la aventura principal, y luego se nos van las horas de partidas en todo lo de alrededor. Por ejemplo: a mí me encanta el género mazmorrero. ¿Por qué? Porque como jugador soy un desastre y me olvido de las cosas, y porque como máster me gusta mucho ofrecer objetivos sencillos y luego enredar en las vidas de los personajes jugadores. El mazmorreo me permite eso. Puedes montar una campaña entera desde primer nivel hasta que el cuerpo aguante poniendo a un viejo en la posada ofreciendo un pergamino en la primera sesión. Yo desafío a los jugadores y les “obligo” a jugarlo todo, y pasan cosas: hay que llegar a la mazmorra y, sin necesidad de encuentros aleatorios (aunque están para eso), se me pueden ir dos sesiones en llegar.Mi campaña de Shadowrun más dedicada (que, en el fondo, es mazmorreo Y NO PASA NADA) era la campaña Harlequin. De esa campaña llegaron a la segunda aventura. En cuatro años de partida todos los miércoles y muchos sábados. Porque pasaban cosas: un personaje cometió el “error” de apuntarse que su hija y su madre vivían con su personaje. Les pasaban cosas. Otro vio una oportunidad y quería jugar a ser arreglador, otro quería mirar lo de ir metiéndose en un grupo mágico,… todo eso eran cosas que pasaban aparte de la partida y las incursiones ocasionales, que pagaban las facturas (por ejemplo, se nos fueron dos semanas porque uno llegó herido a casa de otro y le manchó la alfombra de sangre… entre la bronca, sacar la alfombra de casa, robar otra, traerla de vuelta y tal, pasaron dos semanas de partidas).

Por cierto, lo de la alfombra en Shadowrun es un ejemplo (para mí) perfecto de cómo la partida no va de contar una historia, sino de que la partida es la que crea la historia que luego cuentas. Ninguno nos acordamos del módulo o la incursión original, ni de qué había que hacer, pero todos recordamos la dichosa alfombra y el “pero la mía era verde” cuando todo acabó.

¿Y estoy yendo de guay y diciendo que roleo mejor que nadie y que cómo molan mis partidas que bla bla bla? No. Bueno, sí, en realidad sí, claro :)

Todo esto viene a que, como digo, el juego te tiene que dar la mecánica para hacer cosas de lo que va el juego, y que los jugadores deben poner la parte del roleo, jugar la aventura que tienen delante y dejar que la historia salga sola, pero luego. Si se pudiera decir que se juega mal o bien a rol, diría (de hecho lo digo) que si juegas con la idea de contar una historia, estás jugando mal, pero que si simplemente te dedicas a jugar tu personaje y que luego ha salido una historia chula, has jugado bien a rol.

Otra batallita. En mi último grupo, que he tenido que dejar (Mesa Enfurecida), hay un jugador exasperante. El tío que hacía la partida le puso un ultimátum ante una declaración de su personaje: “si haces eso se acabó la campaña, la cierro y no dirijo”, básicamente porque no quería que lo hiciera y a él le parecía mal que hiciera esas cosas. El jugador lo hizo. Es un jugador exasperante, pero un buen jugador. A mí me ENCANTA jugar con él, porque hace que me cabree de verdad, me motiva a preocuparme por lo que pasa, aunque es de esos jugadores que tener en tu bando debería darte peequis extra, porque siempre tiene ideas geniales, de las que salvan al grupo siempre y cuando se haga cualquier cosa menos lo que ha propuesto. Pero, aunque se hace personajes extraños, estrafalarios y hasta ridículos, los rolea. Su objetivo es jugar. DESPUÉS de las partidas han salido historias cojonudas, casi siempre gracias a lo que pasa alrededor de sus múltiples personajes muertos. La partida no era una maravilla: Máster de Raíl, módulo prefabricado, tenía que pasar esto, esto y esto, y nos logramos salir del guión una vez, pero era divertido por la historia que se podía contar luego sobre lo que había pasado.No recuerdo si fue Óscar quien lo comentó, citando otra fuente, pero me gustó: si estás montando una partida y los jugadores te estropean la historia, déjalo: no vales para máster.

Vuelvo a antes de la batallita: los juegos sí influyen en cómo se juega y cómo juego y cómo dirijo. Concretamente, cuanto más simple y sencillo es el juego, cuanto más cubra de forma específica y concreta lo que pasa bajo la temática de lo que va el juego y deje en el aire el resto, mejor. Porque deja más hueco a improvisar, bajo un sistema sencillo. Si el juego intenta cubrirlo todo de forma exhaustiva, se va a dejar algo SEGURO, que saldrá alguna vez, FIJO. Y entonces, para improvisar, hay que intentar hacerlo de forma similar al resto del juego, y ya no es lo mismo. Eso descontando el tiempo que pasas buscando para asegurarte de que NO está cubierto.Y llego a la conclusión, que esto se alarga: para mí el sistema ideal debe cubrir de forma sencilla todo lo posible dentro de su campo y ser lo suficientemente sencillo como para poder improvisar el resto. El roleo debe quedar a merced de los jugadores y la mesa, y la historia debe ser el producto posterior, no el objetivo.

Y el momento contradicción: las historias pueden tener protagonistas, aunque no las partidas. Lo mejor (y más bonito) es que de una partida pueden salir varias historias. En el mazmorreo, podría decirse que la historia principal es la de la mazmorra, generalmente único personaje común a varias historias (o a todas, dependiendo de la mortalidad de la partida), pero cada personaje puede tener su propia historia… en vez de una para todos.

Como ejemplo, los Knights Of the Wheeled Table y sus historias:

http://kowt.wordpress.com/

SIEMPRE me río recordando estas historias. Durante la partida, no pensábamos en contar nada.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Finde de cine, finde Thor-bo

bUENO, DESPUÉS DEL (CARAMBA CON EL CAPS LOCKS... ESPERA,... ajá, ahora).

Decía que, después del finde Thor-bo, debo decir:

Turbo es un ripoff de Cars. Pero total. Sin embargo, me gustó más y me reí muchísimo más. Ninguna de las dos franquicias se libra de su toque racista (nada disimulado, por otra parte), pero muy cachonda. Mención especial lo bien que quedaron dos personajes: sin saber que los actores doblaban a esos personajes, ni ni siquiera saber que participaban en la peli, se cantean muchísimo que les doblan Paul Giamatti y Samuel L. Jackson. Sabes que SLJ está perdiendo su toque cuando es más identificable el personaje de Giamatti.

Thor: mola. ¿Qué más decir sino que mola? mmm... vale... la trama no es ninguna maravilla, y tiene sus puntos "WTF?", pero te ríes mucho, cosa que agradecí para apreciar el personaje en la primera peli, en Vengadores y aquí (Thor nunca ha sido santo de mi devoción). ¿Lo mejor? El protagonismo de los secundarios (con los que más te ríes y casi con los que mejor me lo pasé), la acción: martillazos, hostiazos como panes, te pego aquí y te mando a volar... las hostias de superhéroes como deben de ser y el cameo.

Y Loki. Ese Tom Hidlestcomosediga promete y cumple.

¿Lo peor? Los amigotes de Thor. Parecen vidas de videojuego y están como de adorno. Precisamente, en todo lo relacionado con ellos da la impresión de que falta mucho metraje, que quedan cosas en el aire que no se cuentan. Como lo es tanta publicidad "veréis Asgard como nunca antes": ¡una mierda! "Se puede caminar entre las tiendas de Asgard": ¡una mierda! De Asgard no se ve prácticamente nada más que en la anterior: palacio, una enfermeria, un par de habitaciones y los calabozos. Imagino que todo eso será para la edición especial de coleccionista de bluray que oye cómprate porque lo hemos hecho sólo para eso.

De la escena post créditos, sólo decir: ¿eh? No, en serio ¿eh? Yo no conozco mucho la cosmología Marvel y, quieras que no, medio intuí de qué va la cosa. Pero quien no sepa NADA, pues eso será un ¿qué? ¿eh? ¿para esto me he esperado? Quizás un poco más de concreción, o de claridad, haría que esas escenas post créditos volvieran a ser lo que eran...

En ese sentido, la escena post créditos final de la última de The Fast & the Furious (he perdido la cuenta) es mejor: te quedas con un "anda, el Statham, ¡MOLA!" que, quieras que no, a mí me hace tener ganas de ver la siguiente ^_^