martes, 26 de noviembre de 2013

HeroGuess: el mazmorrening (1)

Hasta hace nada, HeroGuess no tenía nombre. Ahora es un experimento. Ayer por la mañana tampoco tenía nombre, y hoy sí.

Me lo planteo como un reto personal: hoy es el cumpleaños del Peque, y quiero poder jugar con él a esto de aquí a dos años. Dos años de plazo no está mal ¿verdad?

Premisas:

HeroGuess no es ahora mismo sino una serie de notas sobre sus reglas que irán cambiando.

Es (será) un juego de mazmorreo, pero sin casillas. El concepto es dar vueltas por las mazmorras buscando la forma de salir.

HeroGuess no tiene juego de campaña: el conjunto de partidas seguidas es un "roguelike" de mesa en el que sales de un nivel para bajar al siguiente, y el objetivo es completar la mayor parte posible de niveles. Así pues, no se puede ganar: sólo se puede intentar batir el propio récord anterior.

Tiene "investigación": hay pistas (y pistas falsas) que conseguir, para averiguar dónde está la salida, cómo se abre y dónde está la llave o clave. Y cuál es la correcta. 

En principio es un juego cooperativo, en el que los jugadores se enfrentan al juego, pero tiene que tener modo contra el máster -todos los jugadores se enfrentan al máster- y modo rompeamistades, en el que es un sálvese quien pueda. También pienso en un modo dos grupos y dos másters: cada máster intenta fastidiar al grupo del otro máster, y cada grupo de aventureros tiene sus objetivos propios (esto es para mesas de mucha gente: me fastidian estos juegos que se están poniendo de moda que parece que son para gente con pocos amigos: "de 1 a 4 jugadores").

Todo esto que he dicho es el concepto que tengo del juego. Igual la cosa cambia con el tiempo, o se adapta, o lo que sea.

Ahora, la parte peliaguda: las reglas. Quería reglas sencillas, que lleven un poco de gestión de recursos del personaje, poco apuntar cosas y algo de azar, también sobre los recursos del personaje. La forma más simple de hacer eso es olvidarnos de que los personajes tengan ficha, puntos de vida, de ataque y toda esa parafernalia. Siguiendo una tendencia de juegos que a mí me apasiona, en HeroGuess los personajes son bolsas de dados.

Insisto, antes de que alguien me quiera cortar la cabeza: igual esto cambia con el tiempo y las opiniones, que esto lo hacemos entre todos (si no, ¿para qué demonios estoy escribiendo esto en un blog?).

Tu personaje es tu bolsa de dados, y cuando te quedas sin dados en la bolsa, se muere. A medida que avances encontrarás tesoros que te darán dados adicionales para tu bolsa, o te podrás curar y recuperar dados. Los dados, dependiendo de su color, te permiten hacer cosas (por ahora, la idea es usar d8 de cuatro colores, cada uno se puede usar para un tipo de acción determinado). Para actuar gastas dados, para atacar, usar magia o lo que sea, gastas dados.

Pregunta previsible: ¿y cómo es el tesoro y esas cosas? Pues el tesoro tienen que ser cartas, que te dan dados y tienen su regla especial, pero en el fondo, la cosa es meter dados en la bolsa.

Otra pregunta previsible: pero ¿no hay personajes? En principio, sí, puede haber personajes hechos, pero como la idea (por ahora) es jugar con las minis que tengas por casa, no tiene por qué haberlos. La cosa es que escoges los dados iniciales para meter en la bolsa (todo el mundo empieza con la misma cantidad: el color es lo que eliges y te hace el personaje) y así te has hecho el personaje. Por ejemplo, "llevo a Magus el Brujo: me meto dos dados de magia y uno de agilidad".

Sobre el ejemplo de antes: por lo que tengo pensado, los colores (tipos) de los dados son agilidad, ataque, magia y habilidad. 

Quedan un montón de cosas en el aire, aunque algunas ya las tengo pensadas y hasta escritas, pero esto es lo más firme que hay por ahora.

Preguntas y cuestiones, abajo.

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