jueves, 28 de noviembre de 2013

El desafío de los treinta días a mi manera (21)

Hoy toca "defínete como máster/narrador". Hoy viene bien lo de estar haciéndolo en plan indemnización popular, ya que, en diferido retroactivamente, también toca "mi juego favorito" (que suena a una de mis comedias favoritas, esa de Rock Hudson "Su juego favorito".


Así que me vais a permitir que una las dos preguntas y responda en un solo post. Tampoco os queda otra que permitirlo, dado que cuando leáis esto, ya estará hecho.

En fin, que eso.

Como máster, diría que tengo atención al detalle, y que dejo que los jugadores también hagan la partida. Es más: la partida la hacen sobre todo ellos. Sus comentarios, ideas, pensamientos en voz alta... todo eso son detalles que escucho y a los que presto atención para montar la partida. Y, sin miedo a salirme de lo previsto, improviso lo que sea si es gracioso o viene bien que pase justo ahora que tal jugador lo ha comentado. ¿Que un jugador dice "cuidado, que puede haber trampas"? Pues, oye, a lo mejor las hay, así, de repente, porque es más gracioso porque precisamente el otro jugador ha contestado "nah, qué va, ya había trampas en el otro pasillo..."

También me encantan los giros inesperados en esas mismas aportaciones espontáneas. Con el tiempo, los jugadores aprenden que ellos también influyen en lo que pasa, así que a no tardar, intentan sacar provecho "ejem... yo tengo un amigo que puede hacernos ese favor... vamos a verle...". Pues me gusta: el jugador ha incluido un peenejota en la trama, ninguno nos lo esperábamos, así que allá que van a verle. Les abre la puerta. "¡Hombreee, Pejotaaaaa, qué pasaaamigoooo, troooon!" "Vaya, hombre, Peenejota, cuánto tiempo" "pasa, pasa".

Charlan, nos echamos unas risas, nos inventamos anécdotas tipo "¿te acuerdas cuando...?" y de repente se lo suelto: a lo mejor el peenejota necesita un favor muy chungo, o "oye, por cierto ¿y mi dinero?" "eh... ¿eh? ¿Qué dinero?" "Te adelanté el dinero de la partida... y no te quiero meter presión, pero... he tenido que vender tu deuda..."

El detalle es muy importante en mis partidas: se nos pueden ir sesiones enteras en llegar a la mazmorra, porque van por el campo, se lo cuento, qué comen en la posada, cómo es la gente que hay, el frío que hace,... les bombardeo a pequeñas putadas: pasan todos buena noche, menos tú: a quién se le ocurre acostarse sobre un hormiguero, hombre.

Por eso mis aventuras se alargan en el tiempo, y la idea (y el resultado) es que, sobre todo para los jugadores menos roleplayísticos, los personajes que empiezan siendo un montón de números, clase y raza, acaban siendo algo a lo que han ido dando personalidad: la clase de personalidad de personaje que desarrollas jugando las pequeñas cosas de cada día, quedándote dormido en las guardias, hablando de chorradas...

Y hablando de hablar, soy muy maniático: todo lo que decimos en mesa se dice en la partida. Traducido. Si hablamos de batallitas, los personajes están hablando de batallitas, si alguien manda a tomar por culo a alguien, los personajes se están mandando a tomar por culo. También las gracietas en mesa. Y hasta por whatsapp. Esto también incentiva a los jugadores: están a la que salta, para reaccionar en personaje. Y me permite cortar las historietas en cualquier momento: "bueno, pues estáis tras el ladrón, que está intentando moverse en silencio, hablando de vuestras cosas y tal...".

Soy un cabrón. Soy de la escuela Jungla de Cristal, y mis jugadores tienen que asumir que sus personajes viven la vida de John McLaine. No tengo nada en contra de que se conviertan en héroes y triunfen: pero que se lo curren.

Las descripciones las suelo hacer menos detalladas: tengo claro que todo el mundo se hace una imagen mental de las cosas, y si meto demasiado detalle, necesitan hacerse más imágenes mentales, lo que lleva a que haya cada vez más diferencias entre lo que los jugadores están imaginando, lo que a su vez lleva a que, al final, cada uno sienta y reaccione de formas muy distintas y disparatadas. Describo "geográficamente" dónde están las cosas, con palabras sencillas y que digan lo que deben imaginarse, y nunca doy todo lo que ven a la primera: la cosa va de, cuanto más te fijes, más ves.

Creo que, cuando importa, a los jugadores les debes dar lo que necesitan saber antes de darles lo más grande, o dejarán de escuchar gritando "tiro iniciativa" "¡cargo!": si hay una palanca que abre la puerta al fondo, una pila de tesoro y un puto dragón, si empiezo por el dragón ya no se van a enterar de nada más. Y me cargo la sorpresa.

Además, esto me permite cachondearme y "castigar" a los que no me dejan acabar: "la sala es enorme, al fondo se puede ver una puerta gigantesca con una palanca dorada. En medio de la sala hay una pila enorme de joyas, monedas de or..." "¡CORRO A COGER EL TESORO!" "vale, el dragón que hay sobre el tesoro te come" "¡No dijiste nada de un dragón!" "te jodes: haberme dejado acabar".

En la mesa mi palabra es ley. Escucho a los jugadores, tomo nota, pero no acepto discusiones sobre qué injusta es tal regla. Y no es por "no interrumpir la partida": es porque si dejas que esos cabrones abusicas de los jugadores metan la zarpa en tal o cual decisión, ya pierdes el control y se te desmadran.

Y se me va el panchito. Contamos y cuento batallitas, risas, bromas... muy Monty Python todo. Hay muchas situaciones absurdas. No es raro que de la nada, por ejemplo, aparezca un caballero con un pollo de goma y le casque una hostia a uno.

Y recurro a clichés absurdos del cine, como el señor que se gira gritando (wilhelm scream) a cámara con la cara cruzada por un espadazo, los jugadores que van a caballo y saltan uno tras otro sobre el cámara, o la flecha perdida que mata a una chica de Maquillaje o al del Catering. Me hace gracia.

Todo esto lo he aprendido de mis juegos favoritos. Mi juego favorito y del que más aprendí es Space 1889. Ese juego, además de tener una ambientación y un sistema geniales, perfectamente ajustados uno al otro, está bien escrito, estructurado y tiene el mejor capítulo de "cómo dirigir" (o algo así) que he leído.

Aprendí mucho de mi otro juego favorito: Boot Hill, y de Shadowrun, que hasta tercera edición era un juego genial. Y, claro, lo que era el D&D cuando era de mazmorrear.

Claro que estos son mis juegos favoritos de dirigir. De jugar... pues no sabría decir, hace mucho que no juego una buena partida... Voy a atreverme y decir que D&D, cuando era de mazmorrear.

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