martes, 30 de septiembre de 2014

¡A la cabeza! (2)

¡A la cabeza! 2

The Killin’ Zombis for fun and profit LigeRol
¡ALC! es LigeRol de matar zombies. Los personajes son gente normal que (no) sobrevive en un holocausto zombi.


  • Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).
  • Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.
  • Correr – todo el mundo sabe correr, claro (1). Correr así, de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto (2). Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.
  • Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido (3) gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.
  • Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.
  • Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.
  • Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes (4), y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.
  • Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.
  • Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.
  • Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda (5).
  • Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).
  • Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!
  • Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.
  • Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.
  • Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.
  • Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú (6), pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.
  • Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.
  • si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.
  • un vivo infectado se muere en d6 horas.
  • un muerto infectado se reanima en d6 horas.
  • los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.
  • como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.
  • también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.
  • no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).
  • si se caen al suelo o se los derriba, tardan d6 asaltos en levantarse.



Características
Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no hay "características", sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

Habilidades
Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad tira d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. 

Habilidades básicas
Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.


Habilidades avanzadas
Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, entrenamiento intensivo, que son complicadas y tal y cual y lo de más allá. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Para aclararlo: las habilidades avanzadas son habilidades que cuentan para el total, no habilidades adicionales. Por ejemplo, un personaje que tiene 5 habilidades puede tener hasta un máximo de 2 habilidades avanzadas y el resto hasta 5, básicas.

Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta es comestible o si te va a ahorrar sufrir el resto del apocalipsis zombi).

Habilidades de combate
Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Y, a ver, como antes: las habilidades de combate son parte del total de habilidades del personaje, y son un máximo de un tercio del total de habilidades.

El sistema de combate
Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran d6 y declaran en orden, y luego tiran d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

Acciones. La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!" (7) o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

¿Puedo usar mi acción de ataque para defender? Sí, sí puedes. 

¿Puedo usar mi acción de defensa para atacar? No en circunstancias normales. PERO: si estás en una posición estable o de ventaja y el máster te deja, puede permitirte hacer dos acciones de ataque. Por ejemplo, en una posición de altura o bien seguro y apuntando.

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. 

Movimiento: los zombis mover, como mueven con torpeza, mueven d4 (metros, por ejemplo, o casillas si juegas con casillas) por asalto, y las personas caminan d6 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona. El movimiento presupone que el terreno es desigual, que estás pendiente de no tropezar (porque hay unos tíos que deberían estar muertos queriendo comerte la cabeza, POR EJEMPLO), y tal. Puedes correr y entonces mueves d6+6 por asalto, pero no tienes acciones de ataque o defensa. O puedes correr realmente rápido y mueves d12+6 por asalto (por usar el d12, más que nada) y no tienes otras acciones y, si sacas 1, te tropiezas y caes. Y levantarte te cuesta d6 acciones de ataque y/o defensa.

Ataques y distancias: el máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen d6 pupas. Cuando das, tira localización: d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

Puntos de vida
Pues a buena hora me acuerdo de esto. Las personas normales tienen d6 puntos de vida. A eso súmale otro d4 por cada habilidad física que tenga el personaje (el máster decide).

Inconsciencia: cuando pierdes todos tus puntos de vida no te mueres, sino que caes inconsciente. Otra forma de caer inconsciente es que, cada vez que recibes daño, tienes que tirar d6: si sacas por debajo del daño recibido, pierdes la consciencia por el dolor o por ser una nena. Suma +1 a la tirada por cada habilidad física (pero con 6 en el dado sigues fallando la tirada)

Muerte: puedes morir de tres formas: porque el máster diga que te mueres, por recibir una herida mortal en la cabeza o el torso o por caer inconsciente por quedarte sin puntos de vida. En este caso tira cada asalto d6: cuando saques 1, te mueres.

Curación: recuperas un punto de vida por día de descanso. Si no descansas no te curas. Las localizaciones dañadas se curan a razón de d6 dias por herida ligera y d6 semanas por herida mala, que pasa a ser ligera. Suma 1 a cada d6 por cada herida adicional en el cuerpo.
Sección del máster
Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, d4. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son el estándar, van a continuación: 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

Experiencia, y eso.
Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

Módulo de iniciación
Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte (8).

1.- Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.
2.- Metros, o algo así.
3.- Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.
4.- Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.
5.- No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.
6.- Nada.
7. Normalmente, a personas a las que YA han mordido.
8. En serio ¿esperabas más?

Notas de la producción
Este es mi primer comodín en mi proyecto personal de "doce meses doce juegos". Tenía que haber sido "el de los magos y las palabras", pero he tenido muy mal mes de salud y no he podido seguir. Me quedan dos comodines.

Es una actualización del ¡A la cabeza original!, publicado hace unos añitos, y no voy a abandonarlo. Tengo la intención de seguir ampliando ALC.

Esto antes se llamaba FastRPG. Por culpa de cierto pato ahora se llama LigeRol.

Y os dejo con un video de risas:


viernes, 12 de septiembre de 2014

La cuarta (o quinta) vía

Tengo la solución perfecta para que haya escisión y Cataluña siga siendo parte de Europa y, ya de paso, joder a los dos bandos, que aburrido me tienen:

Independizarnos de España todos menos Cataluña. Entonces, pasamos a llamarnos, no sé yo... Iberia, por ser poco original.


Como Europa dice que si alguien se sale, deja de estar en la UE, porque el tratado incluye X países y el nuevo país no es uno de esos:

Los independistas salen ganando porque se quedan solos, como querían.

Y Europa, creo yo, tendría que admitir a "Iberia", porque si antes, que España se saliera del Euro, que se salga lo que era toda España menos Cataluña, iba a ser un desastre, habría que hacer por dejarnos dentro o Europa exploraría.

De modo y manera, que al final, todos en Europa y contentos.

A la vez, se quedan en Europa, porque es el resto el que se ha independizado de España, y entonces, Cataluña sería España, que está en la UE.

Y los "unionistas" que parece que sólo disfrutan jodiendo a los independistas, saldrían ganando, porque "toma, te separas, pero sigues siendo España jajaja".


Los republicanos, encantados, porque los Borbones se quedan como Reyes de España, que ya sabemos está ahora entera en Cataluña.

Los realistas, también, porque siguen habiendo Borbones. Para no obligar a los reyes a mudarse se puede hacer algo tipo, no sé, que el Pardo sea territorio español y ya, si eso, que lo paguen ellos y ponen allí la embajada española.

Y, hablando de embajadas, hasta en eso son todo ventajas: como ahora hay embajadas españolas y embajadas catalanas, es sólo cosa de cambiarles el letrero de fuera. Donde pone "española" se pone "ibérica" y donde pone "catalana" se pone española.


Queda el tema banderas, pero no pasa nada: como desde la exEspaña, ahora Iberia, hemos estado obligando a todo el mundo a tener banderas españolas en todos sitios, en la nueva España, antes Cataluña, ya están servidos y, además, las tienen nuevas casi sin usar, de tanto envolverse en la otra de más rayas.

En Iberia podemos usar las banderas viejas y ponerles el toro ese, que queda muy aparente y no se pierde del todo el rollo colores.


Ea, hacedme ministro de algo y dadme dinero.

martes, 2 de septiembre de 2014

Magica verba

PELIGRO: JDR improvisado (por lo menos al principio) y raruno, con sistema extrañoide que algunos dirían "indie".

A ver si consigo acabar este Fast RPG en menos de tres entradas...

(Edito: ahora se llaman LigeRol. Dejo "Fast RPG por yo qué sé...)

El plan es este:

Primera entrada: concepto.
Segunda entrada: sistema.
Tercera entrada: ejemplos, que van a hacer falta.

El nombre está hecho con google translate, así que quien sepa latín y quiera, que proponga algo decente.

Concepto
La idea es bien simple: los jugadores son seres mágicos que utilizan la fuerza de las palabras para alimentar su magia y con ella enfrentarse a "cosas".

Como "ambientación estándar", vamos a considerar "un futuro cercano", para poder desbarrar un poco con la tecnología si nos hace falta. (a ver, no me lo tengáis en cuenta: esto es un FastRPG y escribo según se me ocurre, yo sólo tenía claro lo que viene luego de la magia y las palabras...). Los magos descubren que lo son porque juegan con la "magia" de alguna forma (se dedican a aprender trucos de ilusionismo, magia callejera, cualquier cosa que sea "mágica") y se tropiezan con la magia de verdad.

Los magos son perseguidos y cazados por... eh, vamos a llamarlos "mitos": monstruos que se alimentan de... bueno, de magos. Así que, a su vez, los magos se organizan y persiguen a los mitos.

Creo que esto va a llevar más de tres entradas.

La magia
Los magos pueden utilizar la magia normalmente en sus pequeños trucos cotidianos y no percatarse de ningún efecto duradero. Es por eso que, cuando un día descubren que realmente transforman el diez de picas en una reina de diamantes, pues piensan "qué guay, hago magia" y siguen con sus truquitos: es sencillo eso de chasquear los dedos y que el té se te sirva solo, o agitar la mano un poco y que los platos se limpien por su cuenta, quitar los pelos del gato a la chaqueta con un gesto o enfriar la cerveza antes del partido son cositas que hacen casi sin pensar.

Pero los magos acaban aprendiendo a hacer magia más "seria". Más les vale, o los mitos se los comen con nada. Y la magia real, la magia potente, tiene un coste. ¿Sabes eso de "y ahora, unas palabras mágicas y..." Pues es verdad: Los conjuros "de verdad" se alimentan con palabras. Literalmente.

Cuando un mago procede a alterar la realidad con magia (el clásico "le meto un rayo por el culo", hablando en plata) paga con palabras. Oye, a nosotros, que no somos magos (menos TÚ. Sí, te hablo a ti, mago disfrazado que me lees. Jajaja no, en serio, es mentira: la magia no existe, niños) las palabras nos parecen baratas. Si no te duele la garganta, hablar es fácil, y las palabras se las come el viento y bla bla bla. Para los magos no: los magos pagan la magia poderosa con sus palabras. Cuando un mago lanza un hechizo sacrifica una palabra, que desaparece de su mente. Nunca más podrá utilizarla. El mago, inconscientemente, escoge la palabra, y ésta para él pasa a desaparecer.

Cómo funciona
A efectos de juego, esto funciona de una forma muy sencilla: cuando el jugador lanza un hechizo escoge una palabra real y su personaje deja de poder utilizarla. Cuanto más larga y compleja sea la palabra, más poderoso será el hechizo. Pero esto no es tan simple. La palabra sacrificada debe existir en el diccionario, desaparece entera, con todos sus significados (no vale "sacrifico pico, pero pico de herramienta, no pico de montaña ni de pájaro"), versiones (desaparece "pico", "piquito") y, claro, no se pueden utilizar frases hechas con la palabra, ni sustituyéndolas (ya no puedes decir "tiene un pico de oro"), y todo el mundo debe jugar con el mismo diccionario e idioma (sugerencia: usar una versión de la RAE, que tiene web, e ir llevando una lista de lo que sacrificas. Es un coñazo, lo sé, pero...).

Y una regla muy sencilla: el jugador no puede consultar el diccionario antes de sacrificar la palabra. Diría que además tiene que decirla en poco tiempo, pero eso que lo decida el máster, que conoce a sus jugadores.

Ramificaciones
Bueno, pues los jugadores van a empezar a quitarse las palabras menos usadas, claro ("esternocleidomastoideo" se irá de las primeras, me apuesto algo). Pero no pasa nada. Los magos tienen una magia finita. Al fin y al cabo, utilizan palabras más rápidamente de lo que la RAE las da por válidas, y llega un momento en que se quedan, literalmente, sin palabras. Y va un mito y se los come.

Los mitos
Ya les dedicaré una entrada. Los mitos son los monstruos de, bueno, de los mitos. Estamos hablando de dragones, de ogros, hombres del saco, minotauros, centauros, gigantes, sirenas, hombres lobo, vampiros, trols... Se disfrazan de personas normales y habitan entre ellas para cazar a quienes les dan la vida: los magos. Teniendo en cuenta que muchos magos nunca alcanzan a descubrir cómo hacer magia auténtica... no les es muy complicado echar un bocadito de vez en cuando.

Creo que sí. Que este FastRPG me va a llevar más de dos o tres entradas. Nos leemos en un par de días (bueno, eso suponiendo que ALGUIEN quiera más. Si no, me tomaré mi tiempo :-))