miércoles, 24 de diciembre de 2014

Un cuento de Navidad


Aquella maravillosa mañana de domingo primaveral en realidad había caído en miércoles, en pleno Diciembre, y era la noche antes de Navidad. Los elfitos de Papá Noel celebraban otro día de fiestas, alegría y jolgorio generalizado y, sin dejar de atender sus élfiticas jocosas tareas y alegres responsabilidades navideñas, se lo pasaban pipa, como todos y cada uno de los días de sus vidas laborales al servicio de Papá Noel.
- ¡Ji ji!
- ¡Ja ja!
- ¡Eh, chicos! ¿Alguien sabe qué hay de comer hoy? –preguntó el elfito Felicísimo con su común voz chillona de elfito.
- ¡Caramelos, chocolatinas, churros glaseados y panetones de guarnición! –le respondió alborozado el elfito Meloso, con su también voz chillona.
- ¡Jo, otra vez cosas ricas para comer! ¡Siempre las mismas ambrosías! –intervino, protestón, con su chillona voz, el elfito Gozosito.
 
En ese momento, les interrumpió el sonido del teléfono. ¡Oh, ilusión navideña, era el teléfono de Servicio de Atención a los Niños!
 
- Polo Norte, soy Alegrito, ¿en qué puedo ayudarte?
- Quiedo mi pelotita doja.
- ¿Disculpa, con qué niño hablo?
- Zoy Admandito.
- Hola, Armandito, un momento, que te paso con el departamento Niños Buenos Service –en realidad siempre pasaban con Niños Buenos, pero a los niños les hace ilusión que les digan que son buenos.
- Jolinez, he eztado hablando ya con elloz y me dijiedon que hablada con ezte númedo…
- Lo zient… perdón, lo siento, Armandito, pero es que eso lo tienen que llevar ellos, un momentito nada más.
- Puez vale.
 
Tras un momento de espera con música navideña, pasaron al pequeño Armandito con el Niños Buenos Service.
 
- Niños Buenos, hablas con Sonrisitas, ¿qué puedo hacer por ti?
- Quiedo mi pelotita doja.
- ¡Ay, qué bien, una pelotita roja! ¿Y quién eres?
- Zigo ziendo Admandito –respondió Armandito, un poco ya hartito.
- ¿Y tienes tu número de pedido?
- Tengo mi cadta a los Deyez.
 
Silencio incómodo.
 
Sonrisitas puso el mute "un momento, Armandito" ("¡Jopelinez!") y llamó a su jefe directo, el Niños Buenos Manager, el elfito Brinquitos.
 
- ¿Qué pasa? Preguntó Brinquitos, un elfito con muchos años de experiencia en el negocio de la Navidad.
- Tengo a un niño que quiere su pelotita roja, pero es que el pedido lo ha hecho con otra gente.
- ¿Con quién?
- Eh… los Reyes Magos
 
Una expresión de fastidio cruzó por un momento la cara de Brinquitos (que dejó de sonreír muy exageradamente, como hace normalmente, para sonreír de una forma sólo moderadamente exagerada).
 
- Ah. Esos.
 
Sin embargo, detectando ahí una oportunidad comercial, le pidió a Sonrisitas que le pasara la llamada a su banco de juguetero. Fue (dando saltos, brincos y, en general, pirueteando) hasta su banco de juguetero y allí cogió la llamada.
 
- Hola, soy Brinquitos, me dice mi compañero Sonrisitas que quieres una pelotita roja, ¿verdad?
- Zi.
- La cosa es que la pelotita roja la has pedido a los Reyes Magos, no a Papá Noel.
- Da igual. ¡¡Quiedo mi PELOTITA DOJA!! –Armandito estaba ya más que un poco harto, y acompañó esta reclamación con una serie de interjecciones que, estamos seguros, no aprendió de papá y mamá, y que en circunstancias menos estresantes, le hubieran puesto de cabeza en la lista de niños malos.
- Bueno, bueno, no te preocupes. Mira, lo que voy a hacer es pasar tu pedido al departamento de Juguetería de Cosas Redondas, y si les quedan pelotas rojas, te la preparan, la pasan a Papel Chillón y Empaquetado, y luego ya Transportes se encarga de que suba al trineo. ¿Vale?
- No zé.
- Verás cómo sí. Lo que voy a necesitar es que me pases una cartita… ya sabes, por control de calidad, y eso, pero en lo que me la mandas (es decir, en lo que se la mandas a Papá Noel), yo ya voy gestionándotelo todo, ¿vale?
- El año pazado ya le mandé una cadta al goddo pidiendo mi pelotita doja y me puzo un badco vedde…
- Ah, no, eso ya lo llevan los elfitos del departamento de reclamaciones, ¿sabes? Mira, yo voy a ir pasando tu pedido a los de JCR, y verás cómo si te llega, Papá Noel te lo deja por la chimenea.
- Dadiadod.
- ¿Ah, tienes radiador? Entonces esto lo lleva otro departamento…

-CLIC-

lunes, 13 de octubre de 2014

EarlQuest

En mi desafío personal de 12 meses 12 juegos estoy, para este mes, haciendo trampas.

Básicamente, es un hackeo de HeroQuest Cero (HQ0: HeroQuest sin aniversarios) para poder jugarlo sin máster.

Lo peor de la desmasterización de HQ (que llamaré EarlQuest a partir de ahora, EQ) no es desmasterizarlo tal cual (eso es fácil: es añadir el paso de robar cartas de mostros y unas reglas sencillitas para moverlos).

No.

Lo peor es que quiero "HeroQuestizar" los mostros (y héroes) de Descent para poder combinar los juegos.

O, básicamente, en realidad se trata de heroquestizar Descent para jugarlo con sus dados (que son más sencillitos de usar para jugarlo con niños) y aprovechar las mil opciones de los tiles de Descent.

Los pasos que pretendo dar para esto:

- deshacer lo hecho hasta ahora, porque resulta que fue improvisado y no funciona.
- redactar e insertar las reglas para el turno de los mostros.
- redactar las cartas para los mostros de HQ y así tener EarlQuest.
- heroquestizar los mostros (y héroes) de Descent y así tener ya EarlQuest Avanzado.
- heroquestizar la magia y el equipo mágico y tal de Descent para tener EQ completo. O EarlQuest Avanzado 2.

Los tres primeros pasos son los más sencillos, y próximamente en sus pantallas.

martes, 30 de septiembre de 2014

¡A la cabeza! (2)

¡A la cabeza! 2

The Killin’ Zombis for fun and profit LigeRol
¡ALC! es LigeRol de matar zombies. Los personajes son gente normal que (no) sobrevive en un holocausto zombi.


  • Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).
  • Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.
  • Correr – todo el mundo sabe correr, claro (1). Correr así, de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto (2). Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.
  • Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido (3) gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.
  • Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.
  • Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.
  • Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes (4), y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.
  • Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.
  • Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.
  • Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda (5).
  • Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).
  • Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!
  • Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.
  • Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.
  • Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.
  • Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú (6), pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.
  • Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.
  • si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.
  • un vivo infectado se muere en d6 horas.
  • un muerto infectado se reanima en d6 horas.
  • los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.
  • como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.
  • también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.
  • no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).
  • si se caen al suelo o se los derriba, tardan d6 asaltos en levantarse.



Características
Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no hay "características", sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

Habilidades
Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad tira d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. 

Habilidades básicas
Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.


Habilidades avanzadas
Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, entrenamiento intensivo, que son complicadas y tal y cual y lo de más allá. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Para aclararlo: las habilidades avanzadas son habilidades que cuentan para el total, no habilidades adicionales. Por ejemplo, un personaje que tiene 5 habilidades puede tener hasta un máximo de 2 habilidades avanzadas y el resto hasta 5, básicas.

Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta es comestible o si te va a ahorrar sufrir el resto del apocalipsis zombi).

Habilidades de combate
Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Y, a ver, como antes: las habilidades de combate son parte del total de habilidades del personaje, y son un máximo de un tercio del total de habilidades.

El sistema de combate
Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran d6 y declaran en orden, y luego tiran d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

Acciones. La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!" (7) o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

¿Puedo usar mi acción de ataque para defender? Sí, sí puedes. 

¿Puedo usar mi acción de defensa para atacar? No en circunstancias normales. PERO: si estás en una posición estable o de ventaja y el máster te deja, puede permitirte hacer dos acciones de ataque. Por ejemplo, en una posición de altura o bien seguro y apuntando.

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. 

Movimiento: los zombis mover, como mueven con torpeza, mueven d4 (metros, por ejemplo, o casillas si juegas con casillas) por asalto, y las personas caminan d6 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona. El movimiento presupone que el terreno es desigual, que estás pendiente de no tropezar (porque hay unos tíos que deberían estar muertos queriendo comerte la cabeza, POR EJEMPLO), y tal. Puedes correr y entonces mueves d6+6 por asalto, pero no tienes acciones de ataque o defensa. O puedes correr realmente rápido y mueves d12+6 por asalto (por usar el d12, más que nada) y no tienes otras acciones y, si sacas 1, te tropiezas y caes. Y levantarte te cuesta d6 acciones de ataque y/o defensa.

Ataques y distancias: el máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen d6 pupas. Cuando das, tira localización: d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

Puntos de vida
Pues a buena hora me acuerdo de esto. Las personas normales tienen d6 puntos de vida. A eso súmale otro d4 por cada habilidad física que tenga el personaje (el máster decide).

Inconsciencia: cuando pierdes todos tus puntos de vida no te mueres, sino que caes inconsciente. Otra forma de caer inconsciente es que, cada vez que recibes daño, tienes que tirar d6: si sacas por debajo del daño recibido, pierdes la consciencia por el dolor o por ser una nena. Suma +1 a la tirada por cada habilidad física (pero con 6 en el dado sigues fallando la tirada)

Muerte: puedes morir de tres formas: porque el máster diga que te mueres, por recibir una herida mortal en la cabeza o el torso o por caer inconsciente por quedarte sin puntos de vida. En este caso tira cada asalto d6: cuando saques 1, te mueres.

Curación: recuperas un punto de vida por día de descanso. Si no descansas no te curas. Las localizaciones dañadas se curan a razón de d6 dias por herida ligera y d6 semanas por herida mala, que pasa a ser ligera. Suma 1 a cada d6 por cada herida adicional en el cuerpo.
Sección del máster
Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, d4. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son el estándar, van a continuación: 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

Experiencia, y eso.
Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

Módulo de iniciación
Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte (8).

1.- Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.
2.- Metros, o algo así.
3.- Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.
4.- Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.
5.- No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.
6.- Nada.
7. Normalmente, a personas a las que YA han mordido.
8. En serio ¿esperabas más?

Notas de la producción
Este es mi primer comodín en mi proyecto personal de "doce meses doce juegos". Tenía que haber sido "el de los magos y las palabras", pero he tenido muy mal mes de salud y no he podido seguir. Me quedan dos comodines.

Es una actualización del ¡A la cabeza original!, publicado hace unos añitos, y no voy a abandonarlo. Tengo la intención de seguir ampliando ALC.

Esto antes se llamaba FastRPG. Por culpa de cierto pato ahora se llama LigeRol.

Y os dejo con un video de risas:


viernes, 12 de septiembre de 2014

La cuarta (o quinta) vía

Tengo la solución perfecta para que haya escisión y Cataluña siga siendo parte de Europa y, ya de paso, joder a los dos bandos, que aburrido me tienen:

Independizarnos de España todos menos Cataluña. Entonces, pasamos a llamarnos, no sé yo... Iberia, por ser poco original.


Como Europa dice que si alguien se sale, deja de estar en la UE, porque el tratado incluye X países y el nuevo país no es uno de esos:

Los independistas salen ganando porque se quedan solos, como querían.

Y Europa, creo yo, tendría que admitir a "Iberia", porque si antes, que España se saliera del Euro, que se salga lo que era toda España menos Cataluña, iba a ser un desastre, habría que hacer por dejarnos dentro o Europa exploraría.

De modo y manera, que al final, todos en Europa y contentos.

A la vez, se quedan en Europa, porque es el resto el que se ha independizado de España, y entonces, Cataluña sería España, que está en la UE.

Y los "unionistas" que parece que sólo disfrutan jodiendo a los independistas, saldrían ganando, porque "toma, te separas, pero sigues siendo España jajaja".


Los republicanos, encantados, porque los Borbones se quedan como Reyes de España, que ya sabemos está ahora entera en Cataluña.

Los realistas, también, porque siguen habiendo Borbones. Para no obligar a los reyes a mudarse se puede hacer algo tipo, no sé, que el Pardo sea territorio español y ya, si eso, que lo paguen ellos y ponen allí la embajada española.

Y, hablando de embajadas, hasta en eso son todo ventajas: como ahora hay embajadas españolas y embajadas catalanas, es sólo cosa de cambiarles el letrero de fuera. Donde pone "española" se pone "ibérica" y donde pone "catalana" se pone española.


Queda el tema banderas, pero no pasa nada: como desde la exEspaña, ahora Iberia, hemos estado obligando a todo el mundo a tener banderas españolas en todos sitios, en la nueva España, antes Cataluña, ya están servidos y, además, las tienen nuevas casi sin usar, de tanto envolverse en la otra de más rayas.

En Iberia podemos usar las banderas viejas y ponerles el toro ese, que queda muy aparente y no se pierde del todo el rollo colores.


Ea, hacedme ministro de algo y dadme dinero.

martes, 2 de septiembre de 2014

Magica verba

PELIGRO: JDR improvisado (por lo menos al principio) y raruno, con sistema extrañoide que algunos dirían "indie".

A ver si consigo acabar este Fast RPG en menos de tres entradas...

(Edito: ahora se llaman LigeRol. Dejo "Fast RPG por yo qué sé...)

El plan es este:

Primera entrada: concepto.
Segunda entrada: sistema.
Tercera entrada: ejemplos, que van a hacer falta.

El nombre está hecho con google translate, así que quien sepa latín y quiera, que proponga algo decente.

Concepto
La idea es bien simple: los jugadores son seres mágicos que utilizan la fuerza de las palabras para alimentar su magia y con ella enfrentarse a "cosas".

Como "ambientación estándar", vamos a considerar "un futuro cercano", para poder desbarrar un poco con la tecnología si nos hace falta. (a ver, no me lo tengáis en cuenta: esto es un FastRPG y escribo según se me ocurre, yo sólo tenía claro lo que viene luego de la magia y las palabras...). Los magos descubren que lo son porque juegan con la "magia" de alguna forma (se dedican a aprender trucos de ilusionismo, magia callejera, cualquier cosa que sea "mágica") y se tropiezan con la magia de verdad.

Los magos son perseguidos y cazados por... eh, vamos a llamarlos "mitos": monstruos que se alimentan de... bueno, de magos. Así que, a su vez, los magos se organizan y persiguen a los mitos.

Creo que esto va a llevar más de tres entradas.

La magia
Los magos pueden utilizar la magia normalmente en sus pequeños trucos cotidianos y no percatarse de ningún efecto duradero. Es por eso que, cuando un día descubren que realmente transforman el diez de picas en una reina de diamantes, pues piensan "qué guay, hago magia" y siguen con sus truquitos: es sencillo eso de chasquear los dedos y que el té se te sirva solo, o agitar la mano un poco y que los platos se limpien por su cuenta, quitar los pelos del gato a la chaqueta con un gesto o enfriar la cerveza antes del partido son cositas que hacen casi sin pensar.

Pero los magos acaban aprendiendo a hacer magia más "seria". Más les vale, o los mitos se los comen con nada. Y la magia real, la magia potente, tiene un coste. ¿Sabes eso de "y ahora, unas palabras mágicas y..." Pues es verdad: Los conjuros "de verdad" se alimentan con palabras. Literalmente.

Cuando un mago procede a alterar la realidad con magia (el clásico "le meto un rayo por el culo", hablando en plata) paga con palabras. Oye, a nosotros, que no somos magos (menos TÚ. Sí, te hablo a ti, mago disfrazado que me lees. Jajaja no, en serio, es mentira: la magia no existe, niños) las palabras nos parecen baratas. Si no te duele la garganta, hablar es fácil, y las palabras se las come el viento y bla bla bla. Para los magos no: los magos pagan la magia poderosa con sus palabras. Cuando un mago lanza un hechizo sacrifica una palabra, que desaparece de su mente. Nunca más podrá utilizarla. El mago, inconscientemente, escoge la palabra, y ésta para él pasa a desaparecer.

Cómo funciona
A efectos de juego, esto funciona de una forma muy sencilla: cuando el jugador lanza un hechizo escoge una palabra real y su personaje deja de poder utilizarla. Cuanto más larga y compleja sea la palabra, más poderoso será el hechizo. Pero esto no es tan simple. La palabra sacrificada debe existir en el diccionario, desaparece entera, con todos sus significados (no vale "sacrifico pico, pero pico de herramienta, no pico de montaña ni de pájaro"), versiones (desaparece "pico", "piquito") y, claro, no se pueden utilizar frases hechas con la palabra, ni sustituyéndolas (ya no puedes decir "tiene un pico de oro"), y todo el mundo debe jugar con el mismo diccionario e idioma (sugerencia: usar una versión de la RAE, que tiene web, e ir llevando una lista de lo que sacrificas. Es un coñazo, lo sé, pero...).

Y una regla muy sencilla: el jugador no puede consultar el diccionario antes de sacrificar la palabra. Diría que además tiene que decirla en poco tiempo, pero eso que lo decida el máster, que conoce a sus jugadores.

Ramificaciones
Bueno, pues los jugadores van a empezar a quitarse las palabras menos usadas, claro ("esternocleidomastoideo" se irá de las primeras, me apuesto algo). Pero no pasa nada. Los magos tienen una magia finita. Al fin y al cabo, utilizan palabras más rápidamente de lo que la RAE las da por válidas, y llega un momento en que se quedan, literalmente, sin palabras. Y va un mito y se los come.

Los mitos
Ya les dedicaré una entrada. Los mitos son los monstruos de, bueno, de los mitos. Estamos hablando de dragones, de ogros, hombres del saco, minotauros, centauros, gigantes, sirenas, hombres lobo, vampiros, trols... Se disfrazan de personas normales y habitan entre ellas para cazar a quienes les dan la vida: los magos. Teniendo en cuenta que muchos magos nunca alcanzan a descubrir cómo hacer magia auténtica... no les es muy complicado echar un bocadito de vez en cuando.

Creo que sí. Que este FastRPG me va a llevar más de dos o tres entradas. Nos leemos en un par de días (bueno, eso suponiendo que ALGUIEN quiera más. Si no, me tomaré mi tiempo :-))

lunes, 28 de abril de 2014

Orquito wapo

Que se carguen aquel orco en Delagua, que se carguen aquel orco nel río 
Que se carguen aquel cay en la sombra, que se carguen aquel cay escondío

 

Pero aquel de la fuente que nadie lo toque que lo dejen tranquilo 
Y no lo provoquen, ese orco bonito es mío me lo voy a cargar. 
Sus peequis son míos y de naide más. 
Vaya orquito ay orquito guapo d6 cobres y par dostias le calzo. 

Yo lo sabía y no masustaba y se lleva detrás duna todas las bofetás,

Los quisiera matar todos a un tiempo pero poca experiencia me faltaba.

 

Pero aquel de la fuente que nadie lo toque que lo dejen tranquilo 
Y no lo provoquen, ese orco bonito es mío me lo voy a cargar. 
Sus peequis son míos y de naide más. 
Vaya orquito ay orquito guapo d6 cobres y par dostias le calzo. 

Una tirá mala que no le daba pues no va y s'ibaa escapar por una tollina

Llegó el guerrero y se lo quiso cargar cuando me di cuenta yalestaba encima. 

Pero aquel de la fuente que nadie lo toque que lo dejen tranquilo 
Y no lo provoquen, ese orco bonito es mío me lo voy a cargar. 
Sus peequis son míos y de naide más. 
Vaya orquito ay orquito guapo d6 cobres y par dostias le calzo.

jueves, 24 de abril de 2014

Los informáticos

El sonido de aguas residuales goteando sobre el suelo que recorrían les acompañaba desde que habían descendido a aquel nivel. A oscuras, iluminados sólo por la tímida lámpara manchada de cagadas de moscas y los lúgubres reflejos en la humedad de los resbaladizos ladrillos de las paredes, se arrastraban, agazapados, entre los pasillos de aquel laberinto subterráneo.

 

- ¿Qué pone ahí? –el hombre de más edad, que avanzaba renqueando tras el joven aprendiz, señaló con la lámpara un sucio letrero en una bifurcación.

- ¿Eh? ¡Ah! Deja, que no veo… ¡maldita sea, la luz ha vuelto a caerse! Espera, acerca la luz… sí, es por aquí, vamos.

 

Sin esperar por el veterano, tomó la intersección, que descendía y se hundía aún más en la profundidad. Las aguas empozadas les llegaban ya por encima de las rodillas, y cada paso les costaba más avanzar, empujados por la corriente, más veloz por momentos, que les empujaba las corvas.

 

- Aquí, es aquí.

- ¿Seguro?

- ¡Claro que si, maldita sea! ¡He estado chequeando incidencias en estos pozos desde antes de que tú supieras siquiera lo que era un condenado ticket! Cierra el pico y dobla a la derecha.

- Vale, vale, como quieras.

 

Después de tomar la bifurcación los dos operarios técnicos llegaron a una vieja puerta metálica oxidada. Un par de escalones la mantenía fuera de las aguas sucias.

 

- Venga, abre y pasa. Tiene que haber un interruptor a la derecha.

- Si, claro, le doy a un interruptor aquí abajo y me mete un calambrazo que me deja temblando el turbante las próximas siete reencarnaciones. ¿Pero tú estás loco o qué?

- Que si, que no pasa nada. Aquí todo va tan mal que ni el agua transmite la corriente. ¡Podrías meter la lengua en un enchufe y no pasaría nada!

 

Tras abrir la puerta, después de forcejear y tirar de ella como del último Furby de la tienda, pasaron al hueco que había tras ella. A oscuras, el joven aprendiz tanteó la pared y dio, por fin, con el interruptor:

 

Clic

 

- No se enciende.

 

Cliclicliclicliclic

 

- ¿Qué haces? ¡Enciende la luz!

- ¡Ya lo intento, pero esto no rula! ¡Mira!

 

Cliclicliclicliclic

 

- ¡Serás mentecato! ¡La luz es esto! ¿Ves?

 

Clac

 

Con un chasquido eléctrico, las luces del techo parpadearon, perezosas, y por fin iluminaron un hueco que podía llamarse "habitación" sólo merced a que tenía una puerta que lo separaba del pasillo. Ratas, cucarachas y otras alimañas corrieron a ocultarse bajo los centenares de tuberías y cables que colgaban del techo y las paredes, restos de años de parches y reparaciones a base de cinta aislante, chicle usado y alambre enrollado.

 

- Hum… debo haberme equivocado, esto no es lo del tratamiento de documentos… ¿Qué has estado tocando?

- ¡Nada, lo juro! La cosa ésta, el interruptor de aquí…

- ¿Y cómo estaba antes de tocarlo? ¿Arriba o abajo?

- Eh… ¿y si te digo que no lo sé? No me acuerdo…

- ¡Mierda! Bueno, nosotros nos vamos, encontramos lo de los documentos esos, y miramos de arreglarlo. Si has dejado esto encendido, nadie se dará cuenta, sólo habrá fallado con cada clic y se liarán a pasar tickets como si no hubiera mañana, y nos hacemos los locos. Total, ya está arreglado. Y si lo has dejado apagado, ya protestará alguien, venimos, hacemos un clic y cerramos el ticket.

- Vale, me parece bien. ¿Sabemos lo que es esto?

- Yo no tengo ni idea, y tú tampoco. Vámonos.

 

La curiosa pareja se alejó de la habitación, después de haber apagado las luces y cerrado la puerta tras de ellos. Poco a poco, los tubos y cables dejaron de zumbar y temblar, apagándose y quedando tan callados como el letrero indicador del pasillo que quedó a sus espaldas cuando giraron a la izquierda en busca del centro gestor de documentos.

martes, 15 de abril de 2014

El Máster del Señor de los Anillos era un moñas

Mucho protestar de que si el máster nos lleva de aventuras forzadas, pero anda que no tenía que haber elfos peenejotas que llevaran el anillo de las pelotas.

Pero noooooo. Tenían que ser los pejotas, aunque a los jugadores les hubiera dado por hacerse una panda de hobbits.

Se nota que intentó arreglarlo dando (obligando) a los jugadores a hacerse segundos personajes y que, en cuanto pudieron, se libraron de ellos separando los grupos.

¿Y el deus ex machina de Gandalf? Vamos, más forzado no podía ser. "Me he currado Moria y estos van por Moria por mis pelotas".

Cuatro jugadores: se hacen cuatro hobbits por tocar los huevos.

Pues nada, viene Gandalf y les obliga a ir a Rivendell. ¿Cómo? A Frodo con el anillo, que si es malo, qeu si puedes perder el personaje y bla bla bla. A Sam con un simple "pues tú vas con Frodo, y si quieres no ir, gasta Voluntad. Ah, ya, en este juego no hay Voluntad. Pues te jodes".

¿Y Merry y Pippin? Llegaron tarde a la sesión y les dijo "pues nada, vais por el campo ese de las zanahorias y os encontráis con vuestro primo que bla bla".

En Bree se encuentran con el jugador que siempre llega tarde y viene a una de cada cinco sesiones. Por eso Trancos ni habla ni ná.

Llegan a Rivendell. El quinto jugador deja la partida y el máster le dice a Sam que lo lleve él. Se lía en Concilio y "aprovechando" que Sam lleva a Trancos, dice a los demás jugadores que la campaña es dura, que se hagan otro personaje. Todos dicen "otro hobbit", así que se encabrona y les dice que no, que en Rivendell no hay hobbits pejotas, sólo Bilbo, y eso sólo porqueFrodo se gastó el historial en objetos mágicos y ya en esta sesión ha decidido que quiere una espada y una armadura además del anillo (tira y le sale espada corta y cota de mallas de mithril, es un cabrón con mano de perro).

Así que los jugadores se hacen un enano guerrero, un elfo guerrero y un humano. Guerrero.

"Pues ya llevo yo al mago", dice el máster. Y os jodeis y vais sin clérigo.

Trancos/Sam dice que si va a llevar el personaje del quinto jugador que nunca viene, que si puede rehacerlo un poco, y el máster le dice que sí, y el jugador dice "pues me lo hago multiclase, explorador/rey humano, que curan". Y ya de paso le cambia el nombre al personaje, que "Trancos" se lo puso el primer jugador y no le mola.

Y se van de aventuras. Al quinto jugador le dicen que lleve a Bill.

Pues nada, que los jugadores le tocan las pelotas al máster: el tío saca el libro de Moria y dicen "nos vamos por la montaña", pero después de enemil tiradas de salvación, discuten y dicen "joder, vale, a Moria, pesado". Pero eso ya en otra sesión, que empieza:

"Pues nada, llegáis a Moria y ¡un acertijo!".

Dos sesiones más tarde por fin el máster decide perdonarles y darles la solución, con su superpeenejota deus ex machina, Gandalf, y les abre Moria, que para eso se lo compró.

Y nada, que entran, y el máster se pasa la partida llevando al grupo, que no paran de rajar, así que cuando sale el Balrog, el máster dice "pues nada, Gandalf se le interpone y..." y los jugadores le interrumpen, viendo que es la suya "pues nos piramos, que se pegue él con el bicho".

Ya luego, interpretan y tal. El jugador de Frodo hasta dice "pues yo estoy todo triste y deprimido, y tal", y el resto, que ven los peequis por roleo, le siguen la bola "si, es verdad, Gandalf molaba, y eso".

Pero nada, que siguen, pasan por donde la elfa esa, el jugador del enano aprovecha para ser inapropiado, pillan objetos y eso. Sam llega tarde a la sesión y le dan un poco de tierra, entre risas de todo el mundo.

El jugador de Boromir, que no le tocó nada, se rebota todo y le dice a Frodo que quiere el anillo, que él ya tiene espada y armadura, Frodo dice que no, el máster tira encuentro, llegan orcos y Frodo se pira, matan a Boromir y entonces ya los jugadores la lían parda, discuten y hay mal rollo. El jugador de Boromir dice que con el de Frodo no juega, el de Frodo dice que como se pasa, mal rollo.

La mesa discute y el máster les dice que vale, que la semana siguiente les cuenta.

A la semana siguiente, la solución pasa por dividir la partida en tres partidas: dos con dos hobbits por separado, y una con todos menos con Boromir, que está muerto y el jugador no quiere jugar con Frodo/Bilbo.

Al tiempo se le pasa el cabreo y se hace a Faramir, pero como no puede venir mucho, en seguida el máster se lo carga.

La partida sigue más o menos, pero con el desfase de hacer tres partidas, al final junta dos de las partidas, trae de vuelta a Gandalfa ("tachán, con treinta niveles más"), la mitad de la partida se pira mucho de la olla, traen minis, hacen batallas, y al final, la última partida, que ya duraba hasta las siete de la mañana, acaba con "pues vienen las águilas".

viernes, 28 de marzo de 2014

Revolution mola

Es que parece una partida de rol, y los personajes, pues pejotas.

Primero, que los jugadores se hacen los personajes en plan roleplayístico y tal. Que si yo el informático, que si yo la científica, yo soy el tal y yo el cual.

Y la cosa empieza con su historia y todo. Sólo mosquetes, alguna ballesta... hasta que el máster coge carrerilla a la media hora y los jugadores empiezan a ver que la cosa va de hostias. Entonces usan los peequis para ir poniéndose habilidades de combate y lo demás como que deja de ser importante. Total...

Menos uno, que se ve que ahorra hasta que se coge poderes mágicos, que son más caros.

Sí, que se jodan los espoilers.

Hay un personaje y todo que el jugador deja morir para hacerse otro que reparta más caña.

De vez en cuando intentan ir a lo suyo. Quizás intentando completar objetivos personales, o algo así, no lo sé. Pero el máster (que no es muy bueno) les obliga una y otra vez a volver al módulo.

Módulo que va improvisando salvajemente. Si yo fuera él, dejaría que los jugadores llevaran un poco la partida.

Se nota que los jugadores se quejan a mitad de partida de que la cosa es un poco sosa, porque de mosquetes y espadas, y el ocasional arma de fuego, la movida cambia bastante y hay fusiles de asalto para hacer temblar a John McLaine. ¿Y la munición? Cualquiera diría que la siguen fabricando.

Al final de la primera temporada va el máster y decide cambiar las reglas del juego, mandar la ambientación a la mierda y hacer las cosas a su bola. Pero cuando se reunen de nuevo ha cambiado de opinión y decide que va a seguir usando la ambientación oficial, que currarse una nueva es demasiada paliza.

Pero sube las apuestas. Reparte peequis, los jugadores evolucionan a sus personajes, rollo "pues me compro esta habilidad, y aquella, y la otra", llega alguien nuevo a la mesa y le dan un peenejota de la partida anterior...

Los más viejos del lugar recordarán la sensación "mágica" de leer Dragonlance por primera vez y que molara tanto no porque fuera un buen libro (mierdaaaacaaaaaaa), sino porque era una partida.

Pues con *"Revolution"* pasa LO MISMO.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Al final del túnel

¡Dios! ¿Cuándo veré la luz? Ni tan siquiera recuerdo si alguna vez la he visto... he oído hablar tanto de ella, del final del túnel, que ya me da igual si realmente la he visto y la recuerdo o si sólo la imagino... sé que me espera al final, cálida, brillante, acogedora, con todos los que lograron salir antes que yo esperándome al otro extremo... 

Después de ¿meses? ¿años? ¿horas o días? allí encerrado, entre apreturas, entre otros tantos, nuevos y viejos, bañándonos en nuestra propia miseria, deshaciéndonos, desintegrándonos, dejando a nuestro alrededor lo que una vez fuimos y ya no seremos, convirtiéndonos en... ¿en qué? No lo sé, pero ya ninguno de nosotros será jamás lo que éramos. Después de mi encierro, de mi tortura, de mi lenta agonía, por fin encontré la entrada del túnel del que nadie hablaba y todos susurraban: el túnel que habría de llevarme a la libertad, al gran azul, a la luz, al aire... 

Jamás pensé que existiría, pero era cierto. Allí estaba, y tras un brevísimo instante de duda, me lancé a él. Yo y los que estaban a mi alrededor. Nos abrimos hueco como pudimos, empujando, arrastrándonos... el túnel parecía moverse, nos aplastaba y obligaba a apiñarnos aún más, unos contra otros, obligándonos a formar una masa compacta que gruñía, forcejeaba, se arrastraba.

Casi creí que era una trampa, otra tortura más. Creí que era un sutil engaño ¿libertad? ¡No! Tenía que ser algo peor, una broma cruel, simplemente, una angostura que nos haría añorar el lugar del que acabábamos de escapar. Pero no. No podía ser eso. Debía estar loco. Los demás luchaban como yo, y todos lo hacíamos para avanzar por el túnel, por llegar al final del que tantos rumores habíamos oído... el gran azul... 

Con el tiempo, no sé cuánto, el túnel se estrechó aún más. De tanto en tanto alguno de nosotros queda atascado y los demás le ayudamos a avanzar. Ya no luchamos entre nosotros. No tiene ningún sentido: nos pongamos como nos pongamos, sólo es posible arrastrarnos de uno en uno, en la oscuridad, entre estas paredes estrechas, resbaladizas, húmedas, viscosas... no quiero ni pensar en qué podría ser lo que me acaricia por todas partes, estos... zarcillos, aquella... no sé cómo describirlo, sino como mucosidad. 

¿Cuánto tiempo llevaré aquí, soñando con el final del túnel, con poder salir al aire, con llegar al gran azul? 

¡Por fín! ¿Qué sucede? ¡El que iba por delante de mí ha salido! Pero... el túnel parece cerrarse ante mí ¿qué es esto? ¡No! ¡Yo tenía razón! ¡Las esperanzas no eran sino un engaño! ¡No hay nada, el túnel se cierra! No hay aire, no hay luz, no hay nada

Pero... espera un momento, parece que no, que el túnel vuelve a abrirse. Me lanzo a la salida, asomo, el túnel se agita, convulsiona, me empuja, es como si me quisiera fuera, como si estuviera vivo y me arrojara de sí, me lanzo ¿a dónde? Al vacío, salto al vacío, no sé lo que me espera... mi compañero, el que salió antes que yo me espera en medio de la luz,... en el gran azul... 

Un momento, esto no es azul. Es agua y no hay luz, todo es blanco y vuelvo a estar nadando. ¿Dónde estoy? ¿Qué es todo esto? Se hace la luz sobre mí... luz, luz, luz... es como la recuerdo, o la imagino, es tan brillante, tan pura, tanluminosa. Oigo voces. 

- ¡La Virgen! ¡Pedazo zurullo que he soltado! ¡Ven, ven a mirar esto! ¡Mira qué submarino, mira! 
- ¡Joder, qué asco, tira de la cadena, coño! 

miércoles, 8 de enero de 2014

Consolas y muñequitos

He probado "Skylanders" y me lo estoy pasando pipa: cada día, un nivelito.

Yo no soy de juegos de plataformas o arcade de pegar muchos tiros. A mí me gusta más el rollo exploración y combates por turnos, algo de estrategia en tiempo real, y siempre un jugador, que así juego a mi ritmo.

La única pega que le veo a Skylanders es que no puedes parar y grabar partida: o te acabas el nivel o estás jodido: si lo dejas lo tienes que reempezar.

Pero el juego me encanta: es divertido, rápido, de disparar o pegar como un loco, los muñequitos son graciosos y bonitos, los escenarios son preciosos,... y hasta ahora, aunque sea infantil, tiene más y mejor historia que otros juegos "blockbuster". Vamos, es que la ambientación, con lo simplona que es, ya es más profunda que la de otros muchos juegos.

No es que los personajes tengan mucha profundidad (aunque me PARTO de risa con los extras y los secundarios: hay un barquero que es mucho más personaje que los protagonistas de otros juegos).

Se nota mucho el toque sacaperras ("necesitas este muñeco para jugar esa parte, así que la puerta se queda cerrada") pero, oye, ya lo sabía antes de pillarlo: es un juego de coleccionar muñequitos :-)

He estado mirando el Infinity de Disney y aunque la premisa es similar, me llama bastante menos por aquello de que los personajes tienen que jugar en su propio mundo. Claro, estoy IMPACIENTE porque Disney espabile y saque el Infinity de Marvel. Eso sí que va a ser un bombazo.

Ya lo estoy viendo: cada personaje o colección de personajes en su mundo: veo un Spiderman para el juego de Spiderman, con muñequitos de la Gata Negra, los distintos colorines y clones de Spiderman... un rollo tipo ero Clix, pero en divertido ^_^ Patrulla X: todos los muñequitos en escenarios para mutantes buenos y mutantes malos, y rollos de ese tipo, un juego de tiros con Deadpool y/o Frank Castle, Caballero Luna... y juegos "combo", o "team up": escenarios para mezclarlos a todos, tipo Vengadores.

Claro, cada película con su juego y su nueva colección de minis, eso que no falte.

No entiendo a qué están esperando, la verdad.

El rollo este de mezclar consolas y muñequitos da para muchas opciones muy chulas: un juego de robots que, al estilo Skylanders Swap Force, puedas combinar, estilo Front Mission, cambiándoles piernas, brazos, armas... un Metal Slug en el que juegues con tu muñequito de mercenario, o aquel juego de figuras de acción de Shadowrun (que MOLABAN ENEMIL) versionado a consolas...

Eso por no hablar de juegos de mazmorreo y las ocho millones de posibilidades de personajes que pueden sacar.

Maremía, a ver si no la cagan con este invento.

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Carlos J. Hidalgo.-