jueves, 19 de septiembre de 2013

Otro día, otra tontada

El día de hoy ha visto dos pequeños grandes avances para Hackers aÑd Slayers: he conseguido reducir el texto del capítulo de magia en una página. La verdad es que antes, la explicación de los conjuros no es que fuera enrevesada, no, qué va: lo siguiente.

El otro es que, por fin, he acabado con las trampas en el MÁSTER's. También con una considerabilísima reducción del texto anterior. Por ahora, baste decir que el MÁSTER se hace las trampas como quiere, por no andar comentando mecánicas y tal.

Empieza a formarse el mundo ratonil y en ello estamos, en ello. A ver qué pasa o va pasando.

Y, volviendo a Hackers aÑd Slayers, como aquí no quiero hablar de lo que no sea el Básic, comento las cosillas que hay en "notas":

En Básic los personajes son eso: personajes muy Básic. Mientras que Básic es sólo para personajes de niveles 1-6, Ventureros tiene que cubrir los personajes de niveles 7-12 y dar más opciones. La cosa es que HñS no se complique demasiado en Ventureros. Tiene que ser el Básic con esos "pequeños" cambios. Todos estos están preparados, escritos y listos para ser "implementados" en el juego:

- características de clase. Además de las cinco características (Fuerza, Destreza, Percepción, Suerte y Honor), cada personaje tiene una característica única que le viene de su clase. Los guerreros Aguante, los ladrones Astucia, los clérigos Convicción y los magos Visión. Las características de clase sirven para determinadas cosas que te ayudan en tu clase.

- vocaciones y las clases de los mayores. Los personajes siguen teniendo que ser de una de las cuatro clases, pero pueden adquirir, durante su creación, vocaciones. Estas vocaciones son clases a las que aspiran a entrar, clases de los mayores, cuando tengan el nivel suficiente. Las clases mayores o ventureras tienen requisitos que hay que cumplir durante la creación del personaje y durante su vida hasta que "entren" en la clase. Cuando el personaje entra en la clase venturera deja de ser lo que era y empieza a ser lo que es, desde nivel 1. Por ejemplo, el paladín es un guerrero de alineamiento legal (bueno, como todos los personajes) que cuando se crea el personaje adquiere la vocación de paladín y tiene que comprar la habilidad de Religión. Durante sus niveles tiene que portarse bien, ser honorable, legal, no violar su alineamiento y servir al dios del que el jugador quiere que su personaje sea paladín. Y más cosas. Las clases mayores que hay bocetadas ahora mismo son el luchador, el tirador, ratero, pícaro, hechicero, invocador, paladín, sacerdote guerrero, pater y bardo. Por el bardo no me preguntéis, porque sé lo que tiene que hacer y más o menos cómo quiero hacerlo, pero no tengo ni idea de cómo darle forma.

- Alquimia, Encantamiento y el Azogue. En Básic ni se menciona el encantamiento, y la alquimia se medio roza un poquito. el Azogue, porque sale en el hechizo letraz. Ventureros toca el encantamiento más elemental (para que los magos den un uso más práctico a sus útiles de mago), la alquimia y habla del Azogue. 

- Razas. Me resistía a poner razas distintas a las cuatro Básic, pero tengo que poner a los enagnos y los gnomos, es más fuerte que yo.

- Sistema: nada nuevo. No se ponen reglas opcionales ni complicadas ni con opciones especiales ni raras. Ese tipo de opciones o complicaciones, si no aparecen en el MÁSTER's, posiblemente no aparezcan nunca y si llegan a hacerlo, lo hagan vía blog.

Y lo que hace falta para poder jugar hasta nivel 12. ¿Cuándo todo esto? Pues mira, teniendo en cuenta que HñS Básic todavía no está acabado, a esto le queda un buen cacho. Y si vas a jugar a HñS, no tengas prisa: aún tienen que quedársete cortos los primeros seis niveles para necesitar esto, y eso no va a pasar en breve.

Más cosas: la 1F. La última vez que jugamos jugué el primer acto y ahora los personajes van a entrar en el segundo. Imagino que será después de las LES, porque se ha fastidiado la partida de este finde.

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