viernes, 27 de septiembre de 2013

Diario de bitácora: existencialismo rolero.

Hemos vivido casi dos décadas de oro para el rol. O a mí me lo parece. Ya hacía mucho que los juegos empezaban a insistir en la parte de "rol", aquello que en su momento sonaba tan ingenioso de "role, not roll" (o algo así, no voy a googlear esa mierda), pero muy poquito, muy tímidamente. O, de nuevo, a mí me lo parece (era una época de comprar por correo y esperar meses a que te llegara el paquete, así que teníamos un acceso exageradamente limitado al material, por lo que yo hablo de lo que veía).

La cosa se mencionaba en los capítulos del máster, los juegos no eran tan grandes y aún así, tenían chicha. Mi juego de rol de cabecera en el tema de "cómo debe estar escrito un juego de rol" es Space 1889. En Mi Opinión (que no tiene nada de humilde: ES LA MÍA Y PARA MÍ ES LA MEJOR) aún no se ha escrito un juego tan bien como ese. Con una estructuración perfecta, un sistema de juego sencillo, intuititvo y directo, y una ambientación tan envolvente.

Vale, siempre que decías "veis a un marciano" había risas, pero eso es impepinable. Space 1889 dedicaba un capítulo entero al máster, te explicaba cómo hacer las descripciones. Hablo de memoria, pero me parece que ese "capítulo entero" eran simplemente una o dos páginas. Y yo aprendí mucho de esos párrafos. 

Pero ahora, mirando hacia atrás, da la impresión de que aquellos juegos tenían miedo a mencionar el roleplaying, parece que es como si pensaran que si mencionaban la interpretación, perderían público. O es la impresión que me da a mi, y a lo mejor resulta que todos ellos lo mencionaban descaradamente e insistían en ello y yo no lo recuerdo porque nos saltábamos eso.

No estoy entrando en el barbablanquismo de "a nosotros no nos hacía falta porque bla bla bla". Lo que digo es que a los juegos de rol no les hace falta un capítulo sobre la parte del rol. Esa parte la ponemos nosotros. Los juegos de rol deben darnos la ambientación y las reglas, y que cada mesa rolee y considere el roleo como quiera, lo sienta y sobre todo, pueda. Pero estamos hartos de ver y escribir eso de "cada uno que juegue como quiera", ya suena cansino. A lo que voy es a que aquellos juegos, si no hablaban de roleo, interpretación y tal, no es porque no se roleara o no se interpretara, sino que es porque es algo que se daba por supuesto. El roleo, la parte de roleplaying, es a los juegos de rol lo que el joystick o el mando o como demonios se llame eso ahora a los videojuegos: cuando le cuentas a alguien de qué va GTA V no dedicas un rato a explicarle cómo funciona el mando ni qué botones usa. Carajo, yo tengo cinco consolas en casa y no sabría decirte cuántos botones tiene cada mando de cada una. Bueno, miento: los mandos del pong no tienen botones, sólo una ruedecita. Le cuentas de qué va lo que pasa en el juego, y aunque te pregunte por la mecánica, no le cuentas "pues tienes que darle a X-A dos veces para disparar" (o lo que sea, no he jugado a GTA V), le dices "pues puedes seleccionar a los objetivos y ya el personaje apunta solo" (O LO QUE SEA).

Pues lo mismo un juego de rol: no debería ser necesario hablar de que interpretar es parte del juego, va en ello. Así que voy a partir de dos supuestos: a) los juegos de rol no hablaban de rol porque se daba por sentado que eran de rol y se roleaba y b) el rol es el mando del juego de rol, la interpretación es lo que mueve el juego de rol.

Los noventa y llega uvecuarta. Antes de eso estábamos que no meábamos con las novelas de vampiros: "Crónicas Necrománticas", "Confesiones de un vampiro", "La doncella de hielo", "El misterio de Salem's Lot"... y zas. Nos ponen un juego de rol donde podemos ser vampiros. Yo, personalmente, lo flipé con mi personaje, fiel reflejo adolescente de Louis, de "Confesiones". Mi rollo "interpretativo" de angustia de esa interna era que añoraba el sol.

Y, claro, enfangados que estábamos del rollo vampiro y, fieles cumplidores de las reglas que éramos, nos topamos con una cháchara (ahora me parece) impresentable sobre la intepretación, el storytelleo y yo qué sé. No lo pensábamos así, ni nos lo planteábamos, pero nos sentábamos a que el máster (ups, "narrador") nos contara una historia y en las pausas hacíamos lo de siempre: tirar dados e iniciativas. Pero en un contexto "narrativo". Pero ¿qué íbamos a hacer? ¡Lo ponía en las reglas! Ahí, bien clarito: "storytelling", "storyteller". Si hubiera puesto que había que tirarle dados a la frente a otro jugador lo hubiéramos hecho.

(nota: por aquel entonces yo tuve la enorme suerte de salir de mi grupo y empezar a jugar con otros grupos, en dos clubes en los que pude interactuar con literalmente un par de centenares de jugadores y decenas de mesas distintas, y pude ver que estos patrones son los mismos: los roleros somos personajes de dos o tres clases. Ya está. No somos clases prestigio de nada: somos la misma fauna de fuera pero con dados).

Por más pestes que echara en mi momento de uvecuarta (confieso ahora: sobre todo para flambear... era tan fácil), sus vampiros, hombres lobo y demás mundo sin humanos, tengo que reconocerles que nos engancharon, y todos fuimos vampiros, hombres lobo (igual que soy jugador mediano ladrón, soy jugador malkavian y jugador fianna, qué le voy a hacer), y nos señalaron algo que no nos hacía falta saber pero que ha venido bien tener presente.

Al final ha sido como la MT. ¿Eres consciente de que respiras? No, porque es inherente a ti y a cómo funciona tu cuerpo si eres una persona sana (mis disculpas a quienes lean esto y tengan problemas respiratorios, seguramente sea un mal ejemplo). Pero si te dicen "estás respirando", piensas en ello, eres consciente de tu respiración y hasta te fijas en ella. Y como te digan que puedes controlarla o algo, de repente pasa de ser algo mecánico y natural a algo que se siente "forzado".

Pues oye, eso pasó con uvecuarta: nos dijo "hay que respirar" como si nunca hubiéramos respirado. y entramos en una espiral de "¡RESPIRA, RESPIRA, TE DIGO QUE RESPIRES, MALDITA SEA!"

Pero, como con la MT, puedes aprender a respirar mejor.

Y aquí es donde lo rompimos todo y nos pusimos fundamentalistas, y estropeamos el juguete para todos, con la eterna lucha de los alineamientos: narratinpretativo y sajarraja. Cuando al final lo que importa es rolear Y rollear.

Y, bueno, trollear a veces también mola. Sigue siendo muy divertido aquello de picar a la gente con que Hombre Lobo es deyde con peluches: rangos en vez de niveles y klaives en vez de espadas mágicas.

En el juego de rol no hay forma buena de jugar. Sobrentendiendo que se respetan las reglas, de la ambientación y del juego, toda forma de jugar es buena si es compatible con el resto de los jugadores o si los jugadores la respetan lo suficiente.

Cuidao: cuando digo que se respeten las reglas no quiero decir que lo que pone el libro va a misa, sino que no se hagan trampas ni se salten las reglas con las que se está jugando a la torera. Si el libro pone "tira d6 para daño" y en tu mesa decidís que se tira d12, esa es la regla. Y las reglas de la ambientación... otro día me pongo con eso que si no me caliento.

Y ya está. Tanta historia y batalla para decir que al rol le sobra hablar de rol, que ya va sobreentendido. Mi peque de cuatro años lo ha entendido sin necesidad de leerlo: "es jugar a que somos otras cosas".

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