miércoles, 25 de febrero de 2015

Post que alguno tacharía de demagógico

Volviendo de comer un compañero se ha puesto a fumarse un cigarrillo. Por no se bien qué motivo me ha dado por contar las colillas en los ceniceros/areneros de la puerta del edificio, y me ha salido alrededor de 110 colillas (sin contar las de los fumadores que se van enfrente y los tiran por la rejilla al aparcamiento).

110 colillas, a una media de 10 minutos, me salen 1100 minutos. Dejémoslo en 1000 por ser menos demagogo.

Inciso: sé lo que significa demagogo y NO es lo que estoy siendo, pero en fin,...

1000 minutos son 16 horas y pico. Olvidemos el "y pico".

16 horas son dos jornadas/persona.

O, dicho de otra forma, entre las cuatro empresas del edificio están pagando dos sueldos completos para que los fumadores fumen.

Igual son cosas mías, pero ¿no deberían las tabacaleras subvencionar eso con una aportación adicional a, por poner un ejemplo, la Seguridad Social?

Extrapolando (de una forma nada científica) los datos anteriores, por cada empresa se va medio sueldo anual en pagar a los fumadores. Digamos un coste laboral por individuo de, por poner una cifra redonda, 20000 euros anuales. Por cada empresa del país las tabacaleras deberían aportar 10000 euros a las arcas de la seguridad social.

miércoles, 21 de enero de 2015

3 series de comics que lo petarían

Hay varios comics que no entiendo que no adapten a series (no cine: series). Requisitos fundamentales: series cerradas y fieles a la historia. Nada de "jostis, mira qué bien, vamos a alargarla".

Midnight nation.
Pedazo de colección, y pedazo de serie saldría. Además, de esas que se llevan tanto ahora: rollo los personajes yendo de un sitio a otro en una especie de viaje personal y emocional que les lleva a un sitio. Sólo que, al contrario que con Walking dead o Revolution, esta historia de verdad sí lleva a algún sitio. Además, el rollosobrenatural de Midnight nation es bastante original y, bien llevado, sería de mucho susto, no como Walking dead, que los muertos dan entre risa y pena.

(comentario aparte: en Wlaking dead los protas son muy tontos. Mu tontos, mucho. Mu tontos)

The Question
Una "miniserie" de una o dos temporadas, o dos medias temporadas de 9-10 episodios, que también están de moda. Podrían ambientarla en el mismo mundo de Arrow y nos mostrarían a un héroe que también pierde. El punto original (ay, SPOILERS) sería que... bueno, el contrapunto frente a Arrow y Flash. Una primera temporada o mitad nos enseñaría la primera parte de la historia de Question, con Sage tomándose la cosa como una afición y acabando con él medio muerto en el hospital. En vez de visitarle Batman en el hospital podría visitarle Arrow, y todo, y soltarle la charla.

En la segunda parte tendríamos a Question desesperado, luchando contra la ciudad que se viene abajo, con flashbacks de su entrenamiento.

100 Balas.
Qué decir de 100 balas. Tiene todo lo que una buena serie de intriga puede ofrecer o le puedes pedir. Ultraviolenta, con un misterio que aclarar a la audiencia y que cuando se resuelve no era para tanto pero te engancha con una trama que gira y gira... Además, el formato de la colección da para mucho juego con el mismo estilo de la serie. Podría parecer que cada episodio o par de episodios te cuentan cosas distintas, historias diferentes, sin relación entre sí, jugando con los estilos visuales...

Mención especial: JLI. La de Giffen y DeMatteis. En formato sitcom. ¿Una sitcom con Batman, Green Lantern, Canario Negro y toda la pesca? ¡COMPRO!

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Un cuento de Navidad


Aquella maravillosa mañana de domingo primaveral en realidad había caído en miércoles, en pleno Diciembre, y era la noche antes de Navidad. Los elfitos de Papá Noel celebraban otro día de fiestas, alegría y jolgorio generalizado y, sin dejar de atender sus élfiticas jocosas tareas y alegres responsabilidades navideñas, se lo pasaban pipa, como todos y cada uno de los días de sus vidas laborales al servicio de Papá Noel.
- ¡Ji ji!
- ¡Ja ja!
- ¡Eh, chicos! ¿Alguien sabe qué hay de comer hoy? –preguntó el elfito Felicísimo con su común voz chillona de elfito.
- ¡Caramelos, chocolatinas, churros glaseados y panetones de guarnición! –le respondió alborozado el elfito Meloso, con su también voz chillona.
- ¡Jo, otra vez cosas ricas para comer! ¡Siempre las mismas ambrosías! –intervino, protestón, con su chillona voz, el elfito Gozosito.
 
En ese momento, les interrumpió el sonido del teléfono. ¡Oh, ilusión navideña, era el teléfono de Servicio de Atención a los Niños!
 
- Polo Norte, soy Alegrito, ¿en qué puedo ayudarte?
- Quiedo mi pelotita doja.
- ¿Disculpa, con qué niño hablo?
- Zoy Admandito.
- Hola, Armandito, un momento, que te paso con el departamento Niños Buenos Service –en realidad siempre pasaban con Niños Buenos, pero a los niños les hace ilusión que les digan que son buenos.
- Jolinez, he eztado hablando ya con elloz y me dijiedon que hablada con ezte númedo…
- Lo zient… perdón, lo siento, Armandito, pero es que eso lo tienen que llevar ellos, un momentito nada más.
- Puez vale.
 
Tras un momento de espera con música navideña, pasaron al pequeño Armandito con el Niños Buenos Service.
 
- Niños Buenos, hablas con Sonrisitas, ¿qué puedo hacer por ti?
- Quiedo mi pelotita doja.
- ¡Ay, qué bien, una pelotita roja! ¿Y quién eres?
- Zigo ziendo Admandito –respondió Armandito, un poco ya hartito.
- ¿Y tienes tu número de pedido?
- Tengo mi cadta a los Deyez.
 
Silencio incómodo.
 
Sonrisitas puso el mute "un momento, Armandito" ("¡Jopelinez!") y llamó a su jefe directo, el Niños Buenos Manager, el elfito Brinquitos.
 
- ¿Qué pasa? Preguntó Brinquitos, un elfito con muchos años de experiencia en el negocio de la Navidad.
- Tengo a un niño que quiere su pelotita roja, pero es que el pedido lo ha hecho con otra gente.
- ¿Con quién?
- Eh… los Reyes Magos
 
Una expresión de fastidio cruzó por un momento la cara de Brinquitos (que dejó de sonreír muy exageradamente, como hace normalmente, para sonreír de una forma sólo moderadamente exagerada).
 
- Ah. Esos.
 
Sin embargo, detectando ahí una oportunidad comercial, le pidió a Sonrisitas que le pasara la llamada a su banco de juguetero. Fue (dando saltos, brincos y, en general, pirueteando) hasta su banco de juguetero y allí cogió la llamada.
 
- Hola, soy Brinquitos, me dice mi compañero Sonrisitas que quieres una pelotita roja, ¿verdad?
- Zi.
- La cosa es que la pelotita roja la has pedido a los Reyes Magos, no a Papá Noel.
- Da igual. ¡¡Quiedo mi PELOTITA DOJA!! –Armandito estaba ya más que un poco harto, y acompañó esta reclamación con una serie de interjecciones que, estamos seguros, no aprendió de papá y mamá, y que en circunstancias menos estresantes, le hubieran puesto de cabeza en la lista de niños malos.
- Bueno, bueno, no te preocupes. Mira, lo que voy a hacer es pasar tu pedido al departamento de Juguetería de Cosas Redondas, y si les quedan pelotas rojas, te la preparan, la pasan a Papel Chillón y Empaquetado, y luego ya Transportes se encarga de que suba al trineo. ¿Vale?
- No zé.
- Verás cómo sí. Lo que voy a necesitar es que me pases una cartita… ya sabes, por control de calidad, y eso, pero en lo que me la mandas (es decir, en lo que se la mandas a Papá Noel), yo ya voy gestionándotelo todo, ¿vale?
- El año pazado ya le mandé una cadta al goddo pidiendo mi pelotita doja y me puzo un badco vedde…
- Ah, no, eso ya lo llevan los elfitos del departamento de reclamaciones, ¿sabes? Mira, yo voy a ir pasando tu pedido a los de JCR, y verás cómo si te llega, Papá Noel te lo deja por la chimenea.
- Dadiadod.
- ¿Ah, tienes radiador? Entonces esto lo lleva otro departamento…

-CLIC-

lunes, 13 de octubre de 2014

EarlQuest

En mi desafío personal de 12 meses 12 juegos estoy, para este mes, haciendo trampas.

Básicamente, es un hackeo de HeroQuest Cero (HQ0: HeroQuest sin aniversarios) para poder jugarlo sin máster.

Lo peor de la desmasterización de HQ (que llamaré EarlQuest a partir de ahora, EQ) no es desmasterizarlo tal cual (eso es fácil: es añadir el paso de robar cartas de mostros y unas reglas sencillitas para moverlos).

No.

Lo peor es que quiero "HeroQuestizar" los mostros (y héroes) de Descent para poder combinar los juegos.

O, básicamente, en realidad se trata de heroquestizar Descent para jugarlo con sus dados (que son más sencillitos de usar para jugarlo con niños) y aprovechar las mil opciones de los tiles de Descent.

Los pasos que pretendo dar para esto:

- deshacer lo hecho hasta ahora, porque resulta que fue improvisado y no funciona.
- redactar e insertar las reglas para el turno de los mostros.
- redactar las cartas para los mostros de HQ y así tener EarlQuest.
- heroquestizar los mostros (y héroes) de Descent y así tener ya EarlQuest Avanzado.
- heroquestizar la magia y el equipo mágico y tal de Descent para tener EQ completo. O EarlQuest Avanzado 2.

Los tres primeros pasos son los más sencillos, y próximamente en sus pantallas.

martes, 30 de septiembre de 2014

¡A la cabeza! (2)

¡A la cabeza! 2

The Killin’ Zombis for fun and profit LigeRol
¡ALC! es LigeRol de matar zombies. Los personajes son gente normal que (no) sobrevive en un holocausto zombi.


  • Conducir ligeros – sirve para conducir cualquier cosa más pequeña que un tráiler).
  • Conducir pesados – sirve para conducir de tráilers y articulados para arriba.
  • Correr – todo el mundo sabe correr, claro (1). Correr así, de normal, sin tirar nada, significa que mueves 12 por asalto (2). Sacar la tirada significa que sumas el doble de la tirada a esos 12.
  • Nadar – normalmente, si no sabes nadar y no haces pie, te ahogas. Cuando dos personajes con la habilidad quieren ver quién va más rápido (3) gana el que saque la tirada más alta a la vez que saca la tirada.
  • Trepar – normalmente la gente sabe subirse a las cosas y no hay que agobiarse con tiradas, a no ser que hablemos de trepar a sitios peligrosos o inestables. Para trepar con prisas, el máster asigna una dificultad total a lo que se trepa y el trepador reduce esa dificultad cada asalto en el resultado de su tirada, siempre que la saque. El máster decide si una tirada fallida significa que el personaje pierde terreno o, directamente, se cae. Por ejemplo: trepar a la cuerda del gimnasio, para quedarte colgando pegado al techo como un salchichón mientras los zombis te esperan abajo, es un total de 20, decide el máster. El personaje hace sus tiradas y, cada vez que saca la tirada, reduce la dificultad en el resultado del dado. Cada tirada, un asalto.
  • Otras cosas – la verdad, con estas habilidades ya puede valer para inventar y ponerse otras habilidades, con el beneplácito del máster.
  • Supervivencia – es la habilidad de buscarte las habichuelas cuando estás en el campo o en cualquier situación similar. Sabes buscar refugio, encontrar cosas que no te matan si las comes (4), y hasta encender fuego si te dan cerillas y encuentras combustible.
  • Cualquier cosa profesional – desde mecánica a medicina, informática o ingeniería. Son cosas de esas de gente con estudios, tío. Esta habilidad mola mucho porque puede hacer que tu personaje sea imprescindible y los demás quieran mantenerte a salvo, si sabes escoger. Un médico es algo salvable. Un peluquero canino sacrificable. De cualquier forma, tiene que haber de todo.
  • Entrenamiento – el personaje ha echado horas en el gimnasio como un cabrón. El jugador escoge qué característica típica de los juegos de rol ha entrenado y, cuando sea aplicable, puede repetir una tirada de algo relacionado. Antes de repetir, hace una tirada de Entrenamiento. Si la saca, puede repetir la tirada. Si la falla, no. De cualquier forma el personaje se cansa y, hasta que dedique tiempo a descansar, tiene -1 (acumulable) a la habilidad Entrenamiento. Recupera la habilidad a 1 cada dos horas de descanso.
  • Preparación – es lo mismo que Entrenamiento, pero de cosas mentales o sociales. Este tío tiene una educación como Dios manda (5).
  • Pelea – la habilidad de hacer pupas con tu cuerpo o con armas improvisadas. Si coges armas que son armas, haces daño, pero eres muy torpe y el máster puede dictaminar (incluso sin avisarte) que usar un arma en concreto sin saber usarla puede significar que sea más fácil que te cortes la cabeza que el que logres impactar en un enemigo (por ejemplo, una motosierra).
  • Armas cuerpo a cuerpo – así, en general, como si fueran todas iguales. ¡Hala!
  • Armas de fuego civiles – escopetas, pistolas, rifles de caza, esas cosas. Teniendo 1d6 habilidades, pues como que no están las cosas para finuras.
  • Armas de fuego militares – fusiles de asalto, subfusiles y cosas de apariencia militar que hacen “Bang” o “ratatatata”. Las que hacen “bum” o “BOOOM” van con otra habilidad.
  • Armas pesadas – lanzagranadas, ametralladoras pesadas, bazucas, lanzallamas y cosas molonas de esas.
  • Artes marciales – en general, a un zombi le impresiona lo mismo que le pegues con o sin kunfú (6), pero si quieres saber artes marciales, puedes usar las armas de tu arte marcial además de darle un uso violento a tu cuerpo usando esta habilidad.
  • Esquiva – sólo sirve para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. ¿Es improbable que te disparen en un juego de zombis? ¡No! El ejército podría tomarte por un zombi, así que toma nota: LAS BALAS NO SE ESQUIVAN.
  • si mezclan algún fluido con el de un cuerpo humano lo zombifican. Esto quiere decir que si se comen a un muerto, lo que queda se levanta.
  • un vivo infectado se muere en d6 horas.
  • un muerto infectado se reanima en d6 horas.
  • los zombis sólo se mueren si les destrozas el cerebro. Esto es una herida mortal en la cabeza, y punto. También significa que si decapitas a un zombi tienes un cuerpo caído y una cabeza que muerde.
  • como en GMZ, los zombis no se ahogan, sí se congelan en invierno (se les congela la carne) y tienen la manía de aguantar y no morirse solos.
  • también como en GMZ, los zombis se “comunican” gimiendo y se llaman unos a otros.
  • no trepan. Como mucho, pueden subir escaleras o montones de cuerpos (como los que dejan los zombis caídos antes que ellos).
  • si se caen al suelo o se los derriba, tardan d6 asaltos en levantarse.



Características
Los personajes en ¡ALC! Son gente normal, con fuerza, destreza, inteligencia y esas cosas normales, así que no hay "características", sólo algunas habilidades (y algunas son trampas para que los personajes SI tengan alguna característica).

Habilidades
Para saber cuántas habilidades tiene un personaje, tira d6. Dependiendo del tipo de habilidad puede haber (de hecho HAY) límites a la cantidad de ellas que pueden tenerse.

Cada habilidad tiene una puntuación inicial igual a d4+1; cuando un personaje hace un chequeo de habilidad tira d6 y tiene que sacar por debajo de la habilidad. Si no tienes una habilidad puedes tirar, pero tienes que sacar un 1. 

Habilidades básicas
Estas habilidades las puede conocer cualquiera, en cualquier cantidad. Si una habilidad se describe sola ni me molesto en describirla. Al fin y al cabo, si lees esto sabes algo de rol, y es más que probable que inventes reglas caseras para las habilidades, y usos que no vienen en las reglas, así que mejor dar cuanta más cancha, mejor.


Habilidades avanzadas
Estas habilidades son del tipo que te suelen describir en los juegos de rol como que requieren dedicación, entrenamiento intensivo, que son complicadas y tal y cual y lo de más allá. Los personajes pueden tener 1 habilidad de este tipo si tienen 3-4 habilidades, 2 si tienen 5 habilidades y 3 si tienen 6. Si tienen sólo 1-2 habilidades, ya no pueden, por desgracias humanas. Para aclararlo: las habilidades avanzadas son habilidades que cuentan para el total, no habilidades adicionales. Por ejemplo, un personaje que tiene 5 habilidades puede tener hasta un máximo de 2 habilidades avanzadas y el resto hasta 5, básicas.

Pueden intentarse si no se tienen, sólo si el máster lo permite (puede permitirte tirar supervivencia para saber dónde está el norte sin ver el cielo, pero no para saber si esa seta es comestible o si te va a ahorrar sufrir el resto del apocalipsis zombi).

Habilidades de combate
Como máximo un tercio (redondeando hacia abajo) de las habilidades pueden ser de combate. Salvo Pelea. Todo el mundo puede tener Pelea, sin contar el máximo de habilidades de combate que pueda tener (aunque sigue contando para el máximo…).

Y, a ver, como antes: las habilidades de combate son parte del total de habilidades del personaje, y son un máximo de un tercio del total de habilidades.

El sistema de combate
Que es a lo que vamos si hay que (re)matar zombis.

Iniciativa. Los zombis suelen llevar la declaración de acción de serie: gimen y gravitan lentamente, dando tumbos, hacia la persona viva más cercana, con la firme intención de comérsela. Siempre actúan los últimos si no te pillan sorprendido. Para la iniciativa, los vivos tiran d6 y declaran en orden, y luego tiran d6 y hacen lo declarado en ese otro orden. Si, algo totalmente caótico.

Acciones. La gente viva tiene tres acciones por asalto: una de ataque, una de defensa y una de hacer otras cosas, como moverse, gritar “¡cuidado!" (7) o “¡eh, eh, aquí, aquí!”, cargar un arma o cosillas de esas. Defender, puedes hacerlo en cualquier momento en que te ataquen. Con una esquiva, un uso de una habilidad de combate (detener un ataque con un arma si la tienes, bloquear con Pelea, Esquivar, o algo asín). Atacar, atacas cuando te toca según tu tirada de iniciativa. La otra cosa la haces cuando sea oportuno.

No puedes usar una habilidad más de una vez por asalto. O sea, que si defiendes con Armas cuerpo a cuerpo, ya no atacas con esa habilidad. ¡jajaja!

¿Puedo usar mi acción de ataque para defender? Sí, sí puedes. 

¿Puedo usar mi acción de defensa para atacar? No en circunstancias normales. PERO: si estás en una posición estable o de ventaja y el máster te deja, puede permitirte hacer dos acciones de ataque. Por ejemplo, en una posición de altura o bien seguro y apuntando.

Los zombis tienen una acción por asalto. Son gentucilla muy lenta. 

Movimiento: los zombis mover, como mueven con torpeza, mueven d4 (metros, por ejemplo, o casillas si juegas con casillas) por asalto, y las personas caminan d6 por asalto. Sí, un zombi puede tropezar, trastabillar, y ser más rápido que una persona. El movimiento presupone que el terreno es desigual, que estás pendiente de no tropezar (porque hay unos tíos que deberían estar muertos queriendo comerte la cabeza, POR EJEMPLO), y tal. Puedes correr y entonces mueves d6+6 por asalto, pero no tienes acciones de ataque o defensa. O puedes correr realmente rápido y mueves d12+6 por asalto (por usar el d12, más que nada) y no tienes otras acciones y, si sacas 1, te tropiezas y caes. Y levantarte te cuesta d6 acciones de ataque y/o defensa.

Ataques y distancias: el máster decide totalmente a su criterio si a tal distancia tienes penalizadores o bonificadores. Única excepción de modificadores por distancia y arma: las armas largas, si el objetivo está a un metro o menos (o si tienes gente, viva o muerta pero moviéndose a un metro o menos), te dan un -1, y las armas cortas, un +1.

La cosa es que a dar, tiras la habilidad y tienes que sacar por debajo de lo que tienes.

Daño. Va de forma sencilla: todas las armas hacen d6 pupas. Cuando das, tira localización: d6 (1 una pierna, 2 otra pierna, 3 un brazo, 4 otro brazo, 5 torso y 6 cabeza). El daño depende de la tirada de pupas: 1 rasguño, no pasa nada, sigues. 2-3 una herida ligera. Es mala cosa, pero puedes seguir usando las habilidades afectadas a la mitad (la cabeza y el torso: todas las habilidades que diga el máster). 4-5 la herida es mala y te incapacita del todo la localización afectada. Esto quiere decir que si te dan en la cabeza o el torso, quedas inconsciente. 6 es una herida mortal. Una extremidad ya no vale para nada nunca más (hasta puede que la herida la arranque o algo así, según le de al máster), y si te dan en la cabeza o el torso, estás muerto.

Las armas militares suman +1 a la gravedad (si, en vez de estar con reglas de ráfagas, esto es mejor), y las pesadas, +2 (algunas en áreas, según diga el máster).

Apuntar a una localización (naturalmente). Significa que atacas con -3. Si no tienes la habilidad, olvídalo y confórmate con dar normalmente.

Puntos de vida
Pues a buena hora me acuerdo de esto. Las personas normales tienen d6 puntos de vida. A eso súmale otro d4 por cada habilidad física que tenga el personaje (el máster decide).

Inconsciencia: cuando pierdes todos tus puntos de vida no te mueres, sino que caes inconsciente. Otra forma de caer inconsciente es que, cada vez que recibes daño, tienes que tirar d6: si sacas por debajo del daño recibido, pierdes la consciencia por el dolor o por ser una nena. Suma +1 a la tirada por cada habilidad física (pero con 6 en el dado sigues fallando la tirada)

Muerte: puedes morir de tres formas: porque el máster diga que te mueres, por recibir una herida mortal en la cabeza o el torso o por caer inconsciente por quedarte sin puntos de vida. En este caso tira cada asalto d6: cuando saques 1, te mueres.

Curación: recuperas un punto de vida por día de descanso. Si no descansas no te curas. Las localizaciones dañadas se curan a razón de d6 dias por herida ligera y d6 semanas por herida mala, que pasa a ser ligera. Suma 1 a cada d6 por cada herida adicional en el cuerpo.
Sección del máster
Los zombis, porque todo lo demás lo vas a improvisar, que es más divertido.

Los zombis mueven, como ya se ha dicho, d4. De todos modos, si prefieres zombis más o menos torpes, basta con cambiar el número. También se ha dicho que tienen solo una acción.

Todo lo demás, según quieras tus zombis. Los míos, que son el estándar, van a continuación: 

Ah, sí. Un asalto son 3 segundos, o lo que prefieras.

Experiencia, y eso.
Tras cada sesión los personajes supervivientes ganan un punto de experiencia. Para aprender una habilidad nueva necesitan el permiso del máster y dedicarle tres puntos de experiencia. Para subir una habilidad, tienes que dedicarle lo que tienes por dos en puntos de experiencia.

Módulo de iniciación
Los personajes son gente normal, y hay zombis por la calle. Muchos. Han oído en las noticias que la gente está huyendo al norte (8).

1.- Menos algunos muy patosos o con falta de una o más piernas.
2.- Metros, o algo así.
3.- Normalmente interesa ir más rápido que el que sea más lento que los zombis.
4.- Y que sólo llamarías “comida” estando en una situación que requiriera el uso de esta habilidad.
5.- No hay que olvidar que Dios, en ¡ALC!, permite que existan los zombis.
6.- Nada.
7. Normalmente, a personas a las que YA han mordido.
8. En serio ¿esperabas más?

Notas de la producción
Este es mi primer comodín en mi proyecto personal de "doce meses doce juegos". Tenía que haber sido "el de los magos y las palabras", pero he tenido muy mal mes de salud y no he podido seguir. Me quedan dos comodines.

Es una actualización del ¡A la cabeza original!, publicado hace unos añitos, y no voy a abandonarlo. Tengo la intención de seguir ampliando ALC.

Esto antes se llamaba FastRPG. Por culpa de cierto pato ahora se llama LigeRol.

Y os dejo con un video de risas: