jueves, 31 de octubre de 2013

Dungeon Roll: primeras impresiones

Me gusta escribir las reviews a base de impresiones: cojo algo, y voy contando la impresión que me va dando. Esto es porque hay cosas que parecen el gozo al principio y luego son un palo o al revés: cositas que ves que parecen una cacota y al final resulta que están muy bien.

Dungeon Roll

Pues mira, la verdad es que me lo pillé por los dados. Me vencen, los dados raros. Y si es de mazmorreo, más aún.

Al abrir la caja vi marcadores que parecían de tesoro, dados negros que parecían de monstruos y dados blancos que no sabía lo que parecían.

Leído el juego, parece que va de que cada jugador es un grupo de aventureros, o algo así: tienes un personaje, y bajas a la mazmorra con un grupo de aventureros. Los aventureros son los dados blancos: el clérigo, el mago, el ladrón, el guerrero y el másmolón, el champion, que hace de todo. Y pergaminos, que son como rerolls.

Pues eso, que bajas, tiras y eso es tu grupo. Entonces tiras lo que te encuentras, que son los dados negros y te pueden salir mocos, esqueletos, kanos y un dragón.

También te puede salir tesoro.Cada aventurero puede matar mejor un tipo de mostro o hacer mejor un tipo de cosas: por ejemplo, un guerrero mata todos los goblins que quiera, pero sólo uno de cada de los otros.

Cada ronda va de usar dados blancos para quitar dados negros, así que es un juego totalmente de tirar dados y usar los resultados. En eso no es nada especial.Luego, con tu personaje especial, haces cosas y puedes subir de nivel a medida que limpias mazmorras y vuelves a casa a acumular experiencia. El nivel es la otra cara de la carta, donde molas más.

A medida que salen dragones se van acumulando (así que salen menos bichos y tesoros), hasta que hay tres, que es que llega el dragón y hay que matarlo. Aquí puede ayudar el tesoro que tengas, pero básicamente, al dragón se le mata combando tres aventureros distintos, los que sean.

En principio, el juego mola mucho: rapidito, cuatro tiradas, unas risas, y de picarse. Lo veo un nivel por encima del Dados Zombis o Dados UFO, que iban de tirar y picarse. Las cartas y las combinaciones pueden darle variedad. Y la cajita mola mucho.

Esta tarde me echo un solo (las reglas para solitarios no parecen ser gran cosa: "juega tres rondas y haz tú tus tiradas de monstruos") y ya cuento más.

¡Leyéndonos!

Dungeon Roll: una micro review

Mola. Cacho.

jueves, 24 de octubre de 2013

La civilización en un mundo con PEX

Pensando en la historia de Uropa y el Mondo de Tuirra (Fantásica), hay un par de diferencias sobre la de Europa y la Tierra reales de los que quiero hablar.

Por ejemplo: los descubrimientos, la gran era de las exploraciones, todas esas aventuras, si ya fueron difíciles en un mundo normal, en un mundo lleno de mostros de verdad (o sea, donde pone en un mapa "ahí hay dragones" más te vale creértelo), tiene que ser algo que deja lo de Discovery Max a la altura de Art Attack.

Así que... ¿qué motiva a gente como los Cortés, Drakes (este señor tiene que tener una historia muy chula detrás de su nombre), Magallanes...?

Los PEX. Seguro.La civilización y el reinado de las leyes convirtieron a los uropeos en gente más tranquila, que empieza a ponerse puntos en habilidades de hablar y a no solucionar las cosas entre ellos matándose tan a menudo como antes. Deja de estar bien visto lo de andar por ahí matándose unos a otros. ¿El Honor? Una excusa para retar a duelos y poder ganar PEX.

Luego los gobernantes se dan cuenta de que prefieren que los PEX los ganen la gente que pelea para ellos: no interesa que la gente que no trabaja directamente para ti suba de nivel, ya que un día pueden rebelársete. Así que van e ilegalizan los duelos. Ya sabemos por qué Richelieu los prohíbe, por ejemplo: no pasa nada si SUS hombres la lían, ya que tienen que sacar los PEX de donde puedan (y por eso en realidad, es que busca la guerra con Terranglia), ¿pero los mosqueteros del Rey? ¿a quien quiere debilitar? ¿dejarles que ganen PEX? Ah, no, eso sí que no.

Si, ocasionalmente algún orco perdido se olvida que sus gentes están en declive y la lía, y siempre están las guerras entre países, que es una barra libre de matar y ganar PEX (sobre eso ya hemos hablado: no sólo es ir y ganar PEX: también tienes que estar convencido de que el enemigo te va a dar PEX... y de que te los de).

Entonces, la civilización se expande y llega a M'urica, Asiallá, Raffia... y allí hay gente que no es civilizada. 

¡Imaginaos el escenario: miles, millones de PEX por ganar!

martes, 15 de octubre de 2013

Preparando la partida, entre bambalinas: la auténtica historia oculta

-Buenos días. Siéntese, siéntese.

-No, gracias, prefiero flotar.

-Ah, ya veo jajajaja-         

-Si, jajajaja

-¿Le costó mucho llegar?

-No, fue más o menos fácil. Lo complicado fue pasar por la puerta.

-Si, nos lo dicen mucho. Vamos a tener que revisar los niveles de las trampas. Pero ya sabe cómo es eso, se alarga, se pospone…

-Bueno, lo cierto es que ese tipo de cosas normalmente las dejo para los minions ¿sabe?... ¿es eso un problema?

-¡Oh, no, no, en absoluto, por favor! Bueno, quería comentarle,… no sé si ha oído hablar de nosotros antes, si sabe a qué nos dedicamos, y hablarle un poco de nuestra mazmorra.

-Ah, bien, bueno, ya sabe, lo normal: que son una macromazmorra, primeros en TPK los dos últimos años y un ratio PX/oro perdidos por pejota aniquilado realmente espectacular.

-Si, si, mayormente, eso es lo que todo el mundo sabe de nosotros. Pero ese tipo de marketing e imagen de marca conlleva una serie de… digamos… efectos secundarios: cada vez vienen más grupos a nuestras instalaciones, y tenemos que cubrir el creciente aumento de la demanda. ¿Sabía que sólo en las últimas jornadas hemos tenido un crecimiento medio del 36%, sólo en encuentros exteriores?

-¡Cielos!

-Si, es impresionante, lo sé. Y no es falsa modestia cuando digo que hacemos lo que podemos para mantener nuestros elevados niveles de exigencia: actualmente podemos presumir que un 98% de los grupos aventureros con un nivel inferior a 5 no pasan de nuestro segundo nivel. Aunque el 2% restante consigue llegar a nivel 6 antes de eso, estamos realizando un estudio de nuestros procesos para conseguir que absolutamente el 100% de quien pise nuestro segundo nivel no baje de nivel 7. 8 antes de fin de año.

-He leído artículos al respecto: muchos analistas coincidirían en que sus expectativas son… diría que hasta bastante modestas.

-Muchas gracias, sí, como le digo, hacemos lo que podemos.  Bueno, en esta remodelación de nuestros procesos, el upper levels management ha planteado una estrategia revolucionaria: primero, ampliar nuestro scope y, mediante un agresivo plan de expansión, anexar las campañas más cercanas para unirlas con nuevos complejos de pasillos o puede incluso de trampas de teletransporte o viaje interdimensional (aunque esto sería en una fase posterior, conviene planificar teniéndolo en cuenta). A ese fin, estamos buscando una persona para el departamento de procurement, que se encargaría de todo lo que viene a ser artefactos, trampas, etc, un gerente de RRMM, para la selección y contratación de los encuentros y diversos mostros de final de nivel. Usted, concretamente, veo que ha aplicado para la posición de “Mostro/a de final de módulo en Templo Sumergido”. ¿Verdad?

-En realidad quería el de Cúspide de Pirámide, pero la señorita con la que hablé (estaba deliciosa, por cierto) me dijo que la plaza estaba ya ocupada, pero que podía interesarme esta. Y aquí estoy.

-Si, veo. ¿Le parece si me comenta un poco su experiencia?

-Pues, dadas mis habilidades, empecé como mostro de final de juego, en el Eye of the Beholder. Aún de vez en cuando me llaman para hacer apariciones esporádicas, más que nada de exhibición. Pero aquello fue un tema especial: yo no tenía realmente experiencia como mostro de final de nada, y ellos necesitaban a alguien muy específico, dado el nombre del juego. En general fue bastante divertido. Después ya fui encuentro aleatorio en Las Tumbas Frías de la Muerte –allí hice un curso de team disentigering y dispel magic management- y mostro de final de fase en un spin off de las Tumbas de la Muerte. Ya con el cambio de edición las cosas se han puesto un poco más complicadas, pero he sido mostro de final de nivel en Las Cavernas del Terror Eterno y en distintos reboots de retroclones. Ahora mismo estoy impartiendo distintos trainings en reimpresiones y aventuras caseras.

-Es un CV impresionante. ¿Y por qué quiere cambiar?

-¿La verdad? Echo de menos a los aventureros. Enseñar está bien, y es agradecido. Los alumnos son buena gente, y de vez en cuando me traen a algún mediano ladrón, o hasta un enano guerrero, pero a mí lo que me gusta es el contacto directo con el aventurero, ya sabe: sentir el valor añadido que doy a la mazmorra, el encuentro… me gusta cuando los de marketing dejan pistas y los aventureros ya llegan sabiendo que estoy por ahí, y aparecer de repente. Tengo un curso de ambushing, surprising and scaring the shit outting por el TME.

-Si, aquí nos gusta mantener a los aventureros asustados. Dejamos bastantes pistas, y pistas falsas: de hecho, para el Templo Sumergido, los de planning y development han previsto dejar todo pistas falsas, de manera que su formación en surprising podría ser bastante adecuada. Efectivamente, me parece que es usted el mostro adecuado. Vamos a hacer una cosa: yo le paso su CV al Máster, y le mandamos un mensajero o algo a principios de la semana que viene. ¿De acuerdo?

-Me viene bien. Sólo pedirle que me dieran tiempo para ir avisando y cerrar los cursos.

-Sin ningún problema. Ya la semana que viene podemos hablar de lo que puede hacer mientras los aventureros no se acerquen a su nivel: tenemos actividades complementarias y programas de formación que creo que pueden interesarle especialmente.

-Per-fec-to.

lunes, 7 de octubre de 2013

Se parece pero no es. O a mi no me lo parece

Este finde en partida comentaba con los jugadores de HñS lo de la historia futura del mundo, y surgió un comentario que aunque parezca mentira, no me esperaba.

Cuando les comentaba lo del momento en que se deshace el Olvido y "aparecen" todos los no humanos, la magia y tal, uno de ellos comentó que "como Shadowrun".

No, no "como Shadowrun". Para Shadowrun ya tengo Shadowrun (3ªed) y si tengo algo no me busco ni me hago algo para jugar eso.

Copiopego las partes que afectan o importan para esto:

1900-1920: se inventa la guerra a nivel industrial y se monta un pifostio de tres pares que llaman Guerra Mundial. Alguien, harto de superioridad racial y colonialismos usa toda esa sangría para un ritual de sangre y acabar con las diferencias raciales: el mundo se olvida de la magia y los no humanos, que pasan a la clandestinidad (lo que más adelante se llamaría El Olvido).

1930s: 1930-40s: sale la segunda edición de la Guerra Mundial. Lo que pasó en la anterior se repite y la mayoría de los no humanos olvidan que lo son. [...]

S. XXI: [...] Tras casi doscientos años de tantos asaltos por nivel de duración, a finales de siglo se disipa el Olvido y pasan cosas. Shock total al descubrir que Keanu Reeves y Jordi Hurtado son en realidad elfas.

2010-30s: la primera parte del siglo es un despropósito. La rotura del Olvido hace que sistemas de creencias y ateísmos se vengan abajo, la respuesta a preguntas como “¿estamos solos en el universo?” “¿hay más vida inteligente?” es “pues mira, no y aquí al lado, ya ves” y en general, a la gente no le gusta la respuesta. Revueltas, levantamientos y linchamientos están a la orden del día. Se habla de una nueva edición revisada de la Guerra Mundial.

2030-50s: se deja de hablar y se pasa a la acción. Es la primera guerra civil mundial: por todas partes humanos y semihumanos se espiazan mutuamente. [...] Los dragones vuelven. No se sabe dónde han estado, pero no les parece bien tanto lío y se ponen alas a la obra para acabar con la guerra, así que empiezan a repartir y tienen para los dos bandos. Cuando acaban con la guerra, entre tiros, bombas, arsenales nucleares, alientazos, bolas de fuego, agujeros de aniquilación  y palabras poderosas de matar gente ha desaparecido casi un 40% de la población mundial. No todos están necesariamente muertos.

2050-60s: los dragones se aclimatan al nuevo mundo y se adueñan del control de la Asamblea Mundial. Aparece la World Task Force bajo el auspicio de la AM y capacidad de intervenir en conflictos y guerras civiles sin preguntar a nadie.

¿Visto? El enfoque es la Guerra Civil Mundial y el mundo de posguerra. Después de la GCM el mundo está del revés. Aparte las bajas de antes de la guerra: "Cuando acaban con la guerra, [...] ha desaparecido casi un 40% de la población mundial". 

Cuando se acaba el efecto del Olvido y se disipa el follón de la GCM, es vuelta al mazmorreo para buscarse la vida mientras la AM inicia la reconstrucción (forzosa casi siempre).

Si se parece a algo es... no sé, Fallout con menos destrucción, pero con magia, elfos y enanos. Y orcos, y cubos gelatinosos radiactivos, y dragones renegados.