miércoles, 25 de septiembre de 2013

Aunque ha costado, por fin salí de un atasco "menor" en el que me encontraba con HñS. Como las distintas versiones que he ido escribiendo a lo largo de su historia eran capas de correcciones sobre los cambios anteriores, se había quedado colgada una visión de las tiradas que le quitaban el sentido por completo a todo el sistema de habilidades cuando alguien sacaba la tirada. Gracias a que +Javier Rivera lo detectó: a mí se me había pasado del todo (a pesar de llevar tres meses con esta versión que espero definitiva) y seguramente no la detectara.

Parecía un bug de esos de videojuegos.

Corregirlo fue fácil, la parte complicada fue volver a escribir el texto de forma que quedara más claro. Al menos he acabado ahorrando espacio, que siempre se agradece. Aparte eso, he dado formato a las estadísticas de juego de los mostros, les he añadido TS "personalizadas" (en lugar de una única tabla de TS para todos los mostros, como antes) y he empezado una rutina de trabajo (aburriiiidooooooooo) para los mostros de escritura->revisión de estadísticas->dibujos.

ODIO revisar y ODIO trastear con estadísticas de juego. Me encanta escribir los mostros, eso sí.

Paralelamente, he seguido trabajando en el juego de supers (por ahora llamado MAC) y he acabado el sistema de juego en sí. Lo que viene a ser el rollo tirar dados, tiradas para hacer cosas, ataques, daños y todo eso. La lista inicial de poderes está hecha y falta ponerles la parte de los números, que es siempre lo que más me aburre. De todas formas me he puesto un objetivo: mínimo tengo que acabar diez poderes por semana, lo que es muy poco pero suficiente para acabar en tres meses, que es mucho pero como es algo que me aburre, suficiente.

Y ya luego pensaré en otras cosas aburridas. Contaría más sobre MAC, pero por ahora no puedo decir sino que usa (muchos, tipo morterada de) dados, los personajes se crean como grupo, que durante la creación del grupo hay confrontación con el dejota, la creación de personajes fomenta que haya personajes únicos sin repeticiones y que es una especie de "hazte lo que quieres con lo que te salga".

Para MAC voy a necesitar reclutar dibujantes, así que si hay algún voluntario, que de un paso al frente.

En ATL2 ya he acabado de convertir el sistema de tiros y me he decidido en el dilema "armas específicas o genéricas" llegando a un compromiso: armas genéricas, pero con un pequeño sistema de conversión si el grupo quiere armas específicas (donde "genéricas" es algo tipo "todas las pistolas semiauto 9mm son así" y "específicas" es algo del estilo "beretta 92FS que es distinta a Glock 17"), y sistema más genérico aún para quien no quiera estar distinguiendo entre tipos de pistolas (donde "más genérico aún" es "pistola ser distinto a escopeta pero todas pistolas ser iguales").

domingo, 22 de septiembre de 2013

Mektas, dragones y batallas espaciales

En realidad, poca cosa estos días, aunque el título suene hasta espectacular. Como alguno igual sabe, porque sé que lo he comentado, lo que empecé como un par de tonterías con los FastRPGs, lo continué con un fast-pero-menos-RPG, que sería Hackers aÑd Slayers, y he acabado convirtiendo en un proyecto enorme, de años.

La historia del mundo que empecé a "bocetar" y subí a G+ (y acabo de postear aquí mismo) aún no está acabada, pero sí sé que es el punto de referencia de lo que me va a tener entretenido y ser mi hobby en los años por venir.

Mucho de eso está en estado embrionario: pósits, notas, archivos sueltos con ideas, una lista de ideas en Evernote, mi Libretita de Notas Eterna... pero poco a poco: HñS empezó así y, mira, igual llega a algo y todo.

Todo esto son "running titles":

HTMWWW: How the Middle West Was Won. Ambientado en el Oeste M'uricano de los 1870s es, básicamente, un Western Fantasy en vez de Medieval Fantasy. Me estoy divirtiendo mucho con el sistema (cosa que no me suele pasar: me aburre escribir sistemas y reglas) por aquello de que sea compatible con HñS (cosa que es muy fácil, ya que el sistema de HñS es en esencia un retroclon de Boothill mazmorreizado). Cuando me lo imagino, es una especie de "Wizards & Colts".

ATL2: título provisional (algo así como una "segunda edición de "A tiro limpio") del juego de tiros que echo de menos desde hace mucho. Ambientado en los 70' a 90', sería esencialmente un juego de investigación a tiros. Igual que los anteriores, el sistema sigue siendo un "retroclon" de Boothill. De todos aparte de HTMWWW y HñS es el que tiene el sistema más desarrollado (porque es básicamente muy fácil) y le he prestado mucha más atención al tema de la ambientación urbana y la parte del espionaje a los dos lados del Telón.

2050: juego ambientado después de la Primera Guerra Civil Mundial: el mundo está recuperándose de un post-apocalipsis zombi, nuclear, mágico e interracial. Esto está aún muy en la etapa de "quiero hacer esto", pero estoy partío en qué tipo de partidas tienen que ser. ¿"Survival horror"? ¿Bélicas? El mundo está hecho pedazos y la AM está imponiendo la paz a la fuerza.

Mektas: para el 2108 hemos conquistado el espacio y colonizado gran parte del sistema solar. Y, como las buenas costumbres nunca se pierden, hemos vuelto a declararnos la guerra unos a otros. El concepto es guerras Capoleónicas, con batallas navales espaciales, abordajes e incursiones en mektas y politiqueo colonial.

Y, claro, una cosa que me atrae es una serie de reglas de viajes en el tiempo para partidas con esa temática.

¿Que por qué escribo y posteo esto? Para de alguna manera obligarme :-) Y porque quiero ir posteando aquí los avances que vaya haciendo.

Historia del Mundo

Siglo V: Caída del Imperio Bromano. Empieza el Mediévico. Se inventa la Cola de los Visillodos.

Siglo IX: los reinos escárabes terminan de asentarse en casi toda la Península Jabuga. Los reyes visillodos de la península se lo toman con filosofía: “ya se cansarán”.

Mediévico: hay gente que va por el mundo matando mostros y saqueando mazmorras. De vez en cuando hay ataques y saqueos por parte de hordas semihumanas, archimagos que quieren dominar el mundo y demonios que se escapan del infrabajo. Son tiempos felices. Menos de los Pilineos hacia abajo, donde manda la Santa Investigación.

1492: Cristóforo Colón descubre M'urica, tiene problemas para repartir el tesoro con los Reyes Muydevotos y la cosa pinta mal para los nativos m'uricanos. Los Reyes Muydevotos acaban de echar a patadas a todas las malas gentes de las que no se fían de sus reinos en la Península Jabuga. Alguien determina que lo que ha pasado los siete siglos anteriores ha sido una Reconquista “en diferido, cuidadosamente planificada desde un principio”.

1700s: los humanos inventan la superioridad racial y empiezan a actuar en consecuencia. Como son más, ganan; revoluciones Froimagesas y M'uricanas, los peequis corren por las calles de Paguí y los campos de las Trece Colonias. Subida de nivel general. 

1800s: las guerras Capoleónicas [1] sacuden Uropa y salpican M'urica. Se acaban los dragones. En la segunda mitad del siglo se inventan los duelos al sol en la calle principal y la Guerra Civil M'uricana. Los m'uricanos le empiezan a coger el gusto a eso de estar siempre en guerra. Apaña pierde colonias en M'urica de Abajo como si tuviera un agujero en el bolsillo de guardarlas. Peñaltar sigue siendo Terranglesa. Colonialismo Uropeo, u Operación Tonto el Último. Los muy incivilizados de Raffia y Asiallá lo pasan realmente mal por culpa de los uropeos.

1930s: en Apaña se organiza una beta cerrada de la segunda edición de la guerra mundial y los apañaos se sacan los ojos unos a otros mientras otros grandes estados se apuntan a ir a liarla a la Península Jabuga, apoyando a uno u otro bando.

1930-40s: sacan la segunda edición de la guerra mundial. Lo que pasó en la anterior se repite y la mayoría de los no humanos olvidan que lo son. El conflicto acaba con dos petardos enormes. Los pilotos que lanzan los petardos explotan de experiencia. El mundo tiene malo que mencionar en las discusiones [2] para lo que queda de siglo.

1945-50s: se crea la Asamblea Mundial, que pretender reunir a todos los países para llegar a acuerdos por la vía diplomática. La siguiente década está llena de éxitos, al acabarse un montón de guerras por todo el mundo que no se estaban librando antes.

1960-80s: una era feliz de colorines y psicotropías. Se inventan los pantalones de campana, el pelo a lo raffio, las hombreras y la guerra de Vietñam.

1990-2000s: el mundo pasa estas décadas viendo películas sobre las décadas anteriores. M'urica sigue metiéndose en guerras y fregaos, la gente pierde la cuenta. Los que ocasionaron el Olvido de principios de siglo inventan la telebasura y el Olvido se mantiene y refuerza. La AM adquiere estatus de organización extraterritorial independiente de países con sistema impositivo y ciudadanía propia.

S. XXI: Internet [3] consigue lo que nadie antes: conquistar y gobernar el mundo. Tras casi doscientos años de tantos asaltos por nivel de duración, a finales de siglo se disipa el Olvido y pasan cosas. Shock total al descubrir que Keanu Reeves [4] y Jordi Hurtado [5] son en realidad elfas.

2007: despega la misión Space Explorer Dudes con destino Secundinus.

2010-30s: la primera parte del siglo es un despropósito. La rotura del Olvido hace que sistemas de creencias y ateísmos se vengan abajo, la respuesta a preguntas como “¿estamos solos en el universo?” “¿hay más vida inteligente?” es “pues mira, no y aquí al lado, ya ves” y en general, a la gente no le gusta la respuesta. Revueltas, levantamientos y linchamientos están a la orden del día. Se habla de una tercera edición revisada de la guerra mundial.

2030-50s: se deja de hablar y se pasa a la acción. Es la primera guerra civil mundial: por todas partes humanos y semihumanos se espiazan mutuamente. Hay un holocausto zombi que pasa desapercibido entre todo el jaleo. Los dragones vuelven. No se sabe dónde han estado, pero no les parece bien tanto lío y se ponen alas a la obra para acabar con la guerra, así que empiezan a repartir y tienen para los dos bandos. Cuando acaban con la guerra, entre tiros, bombas, arsenales nucleares, alientazos, bolas de fuego, agujeros de aniquilación  y palabras poderosas de matar gente desaparece casi un 40% de la población mundial. No todos están necesariamente muertos.

2050-60s: los dragones se aclimatan al nuevo mundo y se adueñan del control de la AM. Aparece la World Task Force bajo el auspicio de la AM y capacidad de intervenir en conflictos y guerras civiles sin preguntar a nadie.

2020-90s: aprovechando todo el lío Internet se carga las leyes de los países y desarrolla un conjunto global de leyes para toda la comunidad internacional. La AM da su visto bueno y ningún país se atreve a decir que no. Bueno, La Unión de Estados de M’urica sí, un poco al principio, pero después de enterrar casi toda la costa Oeste y el norte de Mexichimplán, que no tenía culpa de nada, decide que vale, que bueno.

2099: si no políticamente, el mundo por fin está unido bajo sistema legal y económico único.

2100: la misión SED llega a Secundinus. Se lo han perdido casi todo. El mundo lo celebra como el comienzo de una nueva era de paz y unidad. Es mentira.





[1] Capoléon Engranparte.
[2] Hitler: el Cabrón Eterno se llama igual en todos los mundos del Poliverso.
[3] Lo dicho: algunos se llaman igual en todo el Poliverso.
[4] Cfr. 3.
[5] Cfr. 4.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Otro día, otra tontada

El día de hoy ha visto dos pequeños grandes avances para Hackers aÑd Slayers: he conseguido reducir el texto del capítulo de magia en una página. La verdad es que antes, la explicación de los conjuros no es que fuera enrevesada, no, qué va: lo siguiente.

El otro es que, por fin, he acabado con las trampas en el MÁSTER's. También con una considerabilísima reducción del texto anterior. Por ahora, baste decir que el MÁSTER se hace las trampas como quiere, por no andar comentando mecánicas y tal.

Empieza a formarse el mundo ratonil y en ello estamos, en ello. A ver qué pasa o va pasando.

Y, volviendo a Hackers aÑd Slayers, como aquí no quiero hablar de lo que no sea el Básic, comento las cosillas que hay en "notas":

En Básic los personajes son eso: personajes muy Básic. Mientras que Básic es sólo para personajes de niveles 1-6, Ventureros tiene que cubrir los personajes de niveles 7-12 y dar más opciones. La cosa es que HñS no se complique demasiado en Ventureros. Tiene que ser el Básic con esos "pequeños" cambios. Todos estos están preparados, escritos y listos para ser "implementados" en el juego:

- características de clase. Además de las cinco características (Fuerza, Destreza, Percepción, Suerte y Honor), cada personaje tiene una característica única que le viene de su clase. Los guerreros Aguante, los ladrones Astucia, los clérigos Convicción y los magos Visión. Las características de clase sirven para determinadas cosas que te ayudan en tu clase.

- vocaciones y las clases de los mayores. Los personajes siguen teniendo que ser de una de las cuatro clases, pero pueden adquirir, durante su creación, vocaciones. Estas vocaciones son clases a las que aspiran a entrar, clases de los mayores, cuando tengan el nivel suficiente. Las clases mayores o ventureras tienen requisitos que hay que cumplir durante la creación del personaje y durante su vida hasta que "entren" en la clase. Cuando el personaje entra en la clase venturera deja de ser lo que era y empieza a ser lo que es, desde nivel 1. Por ejemplo, el paladín es un guerrero de alineamiento legal (bueno, como todos los personajes) que cuando se crea el personaje adquiere la vocación de paladín y tiene que comprar la habilidad de Religión. Durante sus niveles tiene que portarse bien, ser honorable, legal, no violar su alineamiento y servir al dios del que el jugador quiere que su personaje sea paladín. Y más cosas. Las clases mayores que hay bocetadas ahora mismo son el luchador, el tirador, ratero, pícaro, hechicero, invocador, paladín, sacerdote guerrero, pater y bardo. Por el bardo no me preguntéis, porque sé lo que tiene que hacer y más o menos cómo quiero hacerlo, pero no tengo ni idea de cómo darle forma.

- Alquimia, Encantamiento y el Azogue. En Básic ni se menciona el encantamiento, y la alquimia se medio roza un poquito. el Azogue, porque sale en el hechizo letraz. Ventureros toca el encantamiento más elemental (para que los magos den un uso más práctico a sus útiles de mago), la alquimia y habla del Azogue. 

- Razas. Me resistía a poner razas distintas a las cuatro Básic, pero tengo que poner a los enagnos y los gnomos, es más fuerte que yo.

- Sistema: nada nuevo. No se ponen reglas opcionales ni complicadas ni con opciones especiales ni raras. Ese tipo de opciones o complicaciones, si no aparecen en el MÁSTER's, posiblemente no aparezcan nunca y si llegan a hacerlo, lo hagan vía blog.

Y lo que hace falta para poder jugar hasta nivel 12. ¿Cuándo todo esto? Pues mira, teniendo en cuenta que HñS Básic todavía no está acabado, a esto le queda un buen cacho. Y si vas a jugar a HñS, no tengas prisa: aún tienen que quedársete cortos los primeros seis niveles para necesitar esto, y eso no va a pasar en breve.

Más cosas: la 1F. La última vez que jugamos jugué el primer acto y ahora los personajes van a entrar en el segundo. Imagino que será después de las LES, porque se ha fastidiado la partida de este finde.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

De ratones y bloggers

De esta guisa recojo este blog. Le he cambiado el nombre y me he cargado la imagen de arriba, y ya. Bueno, y también le cambio la intención. Va de cosas. Así, tal cual, de cosas.

¿Qué ha pasado hoy? Pues ha sido un día extraño, extrañísimo.

Para empezar, una pequeña reflexión sobre el JDR de Mouse Guard y el roleo de sus personajes. Después entró por ahí algo del Halcón Milenario y acabé imaginándome un combo fatal:

Star Wars + Mouse Guard = Star Guards

O combinación ganadora, no lo sé. La cosa es que he quedado con +Terrax el Maestro que algo haríamos con eso. No sabemos muy bien el qué, pero algo. Por lo pronto, sabemos que el cortador de queso láser es un arma noble para tiempos más civilizadas.

Y también hay una cosa más con ratones (y todo tipo de roedores) que me gustaría ver llegando a buen puerto. Me hace ilusión ver ratones con desintegradores volando en pequeñas y adorables navecitas espaciales por ahí, luchando contra invasores de otros mundos. 

Ehm... todo eso es menos locura de lo que parece, en serio.

Después pasó algo, alguien mencionó una DuckGuard (que, por otro lado, parece que se ha convertido en un nuevo proyecto de alguien que quiero ver) y de ahí salió otra cosa: Nazi Ducks vs Mice Liberators. Esto no sé muy bien en qué terminará, pero algo haremos con ello.

Por lo pronto, tanto hablar de ratones ha desembocado en una nueva entrada en el Mostrariocón de Hackers aÑd Slayers y un nuevo idioma para el juego (el pueblo de los ratones valientes y el ratónico). Eso fue un impulso y ya veremos, ya, porque el tema, que así dicho parece una tontada (vaya cosa: ratoncitos valientes y un idioma de coña, de hablar ratón) puede dar para mucho.

Resumen:

- ratones y una galaxia muy, muy lejana.
- ratones de la Resistance y patos nazis.
- ratones guardianes de la humanidad.
- más cosas de ratones en HñS.

En otro orden de cosas, mi batalla con la parte del MÁSTER en HñS continúa. Ya tenía las estadísticas de juegos de los mostros, y las estoy compilando para darles forma de... bueno, de Básic. Los mostros con toda su descripción no caben en un Básic, así que tendrán que apañarse con una descripción ehso... pues Básic y las características. El texto de trasfondo, biología y todo eso, y los dibujos, pues para el Mostrariocón completo, si quiero mantener el conteo de páginas (y el coste) al mínimo.

Y, el sábado, a las LES. Quería haber montado algo de HñS para el sábado, pero soy máster tímido y no quiero dejar una mala impresión del juego. Para el año que viene igual alguien hace algo :-)